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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
) D% u+ ^6 n/ C       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
3 \: i$ i. ]( s2 L9 t$ F' u7 y4 y课程目录:
# x# i8 a/ D& s( ^6 Z第一章:初识Clarisse' [; v( n' v; R3 {, s
  课时1:认识Clarisse操作界面
4 m6 ~5 E  m! z1 E, p  课时2:工程设置与文件管理
+ ~( C) `6 j0 X1 t! t第二章:模型操作与编辑
- h! a6 d: O8 Z  课时3:模型导入与属性编辑
- ?( L+ R5 y. j  课时4:理解Combiner合并物体和Group组! L, T" V4 o& g1 M9 c* @
  课时5:使用克隆图章工具/ b4 o/ k/ `, [0 s2 e4 b. J
  课时6:使用约束工具% ^& I/ ]: |$ b0 H0 M; g
第三章:材质编辑与灯光详解
4 V! `. u( V9 W  课时7:置换贴图详解
8 u' D  C6 k- [  课时8:了解常用灯光类型
3 N. w9 S3 e. d, ^6 z, r/ l9 A  课时9:基于HDRI环境光渲染
8 Q4 `# L0 f5 ~7 T8 Z4 G  课时10:Volume灯光雾渲染
0 m; n8 q( b3 Q4 B  I# o% O  课时11:创建PBR标准物理材质
, O# V7 L( n* w3 ^# R; d  x$ @  课时12:基于Specular的PBR流程8 f( G: P6 m+ h$ b' A* |# b1 x
  课时13:基于Metallic的PBR流程9 t; `7 z$ M; ?  z% q
  课时14:不同的UV映射方式8 G7 i. w' i$ ^) x5 E  ]
  课时15:程序纹理的应用
7 x) k1 |. c# ^+ @  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
* i8 v: _8 n/ t  课时17:使用ShadingVariables材质变量
4 _4 t( s# f# g; G# A. i6 h  R第四章:深入了解场景散布
0 _" l/ @7 D* T1 h7 ]' s: `0 t9 r; W/ l/ `  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
" z! ?' s+ |! N' j5 f' v4 q  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性$ e+ u+ d$ q- w
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布1 W! {; Y/ `7 u6 c5 X7 T. x1 h# \* V
  课时21:物体散布高级应用-群集动画6 Z6 G1 g0 l" f- D2 v0 a0 L$ W
第五章:动画模块与特殊效果
/ C" a# i2 \6 @- B5 M; `. V  课时22:时间轴与关键帧动画5 I* F: R6 s+ j4 b# Q
  课时23:使用Scope控制器基础篇0 H3 ~$ y3 H9 \
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
7 V1 W1 _, t% G; X3 Y$ w2 k7 f第六章:其他资产的导入与编辑0 g9 M8 c( f' U& B  X
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
5 l& m, N- x0 i# v' K8 T  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
4 b5 j$ D4 l7 _' A; V; N  课时27:Maya毛发导入与编辑5 U1 u5 p* k5 Q7 ^1 V: Z3 w# b4 z2 t
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
7 t# t% B- I; u! E; C) p第七章:渲染设置0 X# d) @8 [5 r6 p
  课时29:基础的渲染设置
$ v+ d7 V( u( u  课时30:分通道渲染输出
8 E1 A/ X' R9 Y% Q+ f  课时31:Nuke基础合成
. |  x& N! m4 v) M0 b; `  课时32:使用aov_store设置自定义通道, b& G# x1 @6 @' P2 T# K' X
  课时33:渲染降噪与质量控制& w* x8 H% O/ u. w9 g* }( s. W
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头& s5 C# x7 @( v6 r
  课时35:卡通材质渲染
4 U. v4 ~# j/ P7 g  课时36:灯光路径表达式的使用
" A5 u& a" n  b  A第八章:Clarisse Python入门
2 q3 L. X* W) C" s  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
! ]  l; A' l$ g$ w1 i2 M5 k  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面& C8 K$ d& X0 t9 G
第九章:Clarisse工具实例
) u) z6 l$ E- H  课时39:自动创建资产lookdev工具
) u7 j4 J/ |. v4 u  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具9 d9 s' ^* m  k8 e1 ~0 G2 T1 M
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
# q0 V2 j' T+ [) b& a第十章:Clarisse4.0新功能; j! H. Y+ X; L3 m7 o6 F
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏4 B8 f  {7 ?, A2 ^0 O2 B2 A
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
9 h0 I! l! X- ]( x9 _  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束9 H0 t1 Q: g) m! X% j" f" m8 X4 Z
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用: w( [& t1 c9 `4 C* K
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染; K& A! G- Q: l
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进: |* h1 G& E2 S3 B8 W8 o! g
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪( S1 U5 Y& S/ O9 R( D& O
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
3 h- T  o. |8 f9 _, ~, H' R  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点" k3 A8 a$ C% o' J6 ]
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网; }+ u0 ^9 Q9 y6 B5 H
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进/ V0 T: K! E8 s( I7 A: f. e) F
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
# C  K& C) X# i5 F7 @2 J第十一章:海岛地形创建
$ U; b8 E& N  Q1 T$ q2 e7 z8 f# r  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
3 ]) C$ t  p. p5 q( z1 s, Z  课时55:了解WorldCreator操作界面-2* z. X, \* ?/ G. c6 G& y/ G
  课时56:海岛地形实例制作4 S0 x9 ]- U- N, A, u" N2 D
  课时57:海岛贴图制作
+ W0 p1 b( S/ m5 h  课时58:海岛模型减面与优化; z1 z) f2 M5 C
第十二章:刻画海岛细节* X3 a# O) g$ g7 B
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建# w8 I/ @* ]+ i
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图. k" ^, n+ {5 I( a) A
  课时61:在Clarisse里制作海面材质) ?* @* A: S2 D, n' i
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布0 o) F7 ^, f% G& B" b
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1/ b2 A2 s( [2 k5 B
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
& a5 w' v9 }# s8 {, Y' @  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
) j2 j, o2 N! g3 u. c, v# z% d  课时66:在Clarisse里制作未来城市-26 V" g" C0 O  F1 d( _
第十三章:渲染与后期
. e% `. a8 A- l7 H8 M0 a  课时67:海岛场景渲染输出设置
; i+ g. V& ~: `7 S* M9 N  课时68:海岛场景最终合成; F% G! X' w, s; C
第十四章:水下镜头Layout制作
) r' A" Q* v  z1 ^9 B7 T  课时69:利用简模制作水下场景布局+ @! T' {; }, R  N
第十五章:水下资产制作
: n0 m% r$ |0 n  R9 I0 p6 j  课时70:水下石头主体结构制作
  o6 C  m- J; G  课时71:水下石头细节散布制作0 N! B; K. ^. {
  课时72:水下植物资产与动态制作
: N/ b- j8 _* S5 O" A' G  课时73:水下植物分布制作
0 ^( Q. c: Y# b4 ^- D  课时74:水下场景材质创建! H% u; Z+ L& m: b7 @; ?
第十六章:水下场景灯光与细节处理
  {1 B) o1 P% B+ J& u1 Z: e  课时75:水下能见度模拟
$ [: ]2 n) v+ m: k# [* y  课时76:水下灯光焦散模拟
5 H$ |% E! Z/ A3 b: ~  课时77:水下苔藓制作
( H# c! u4 l3 g* w" v: |$ ~第十七章:水下场景动画制作
3 z/ k+ X2 ]8 J6 J  课时78:人鱼动画制作+ W  O2 V$ X  D4 B9 d4 i1 p; N
  课时79:鱼群动画制作, R2 s! P  V7 R$ w0 `
第十八章:水下场景渲染与合成
( p7 E) z+ j- b' u. Y1 ~1 f  课时80:水下场景渲染设置+ k9 k; M) _! |% z
  课时81:水下场景最终合成
- G. a) M# p. h  课时82:水下杂质模拟
" R* e9 L7 \2 j1 I6 {第十九章:制作城市布局
6 ?$ o: c2 y  ?  课时83:了解CityEngine操作界面
8 R' @/ p( c7 q  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络- z2 v1 m( B/ W  p
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
' H1 c# n- i4 Z3 o, N5 W3 B* z  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1$ H0 q. R3 Y( B
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2: t  i' N* b/ U+ Y6 c4 M
  课时88:优化CGA布局代码-1
. T3 ^$ b4 y: Q/ Z! q  课时89:优化CGA布局代码-27 G+ `+ o/ S( N, `- p
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
- S* X; K1 ]% {2 _% t" n2 [  n第二十章:城市灯光材质与氛围, w  m! s) C, |" n2 ?- y
  课时91:创建城市基本材质与灯光
: J% t3 J$ R0 D3 H5 n2 f0 i% B  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
) @& q) `9 x7 t) u第二十一章:刻画城市细节
- T& e0 L- W0 \( a. S9 P  ]  课时93:精细调整城市街道- r6 b7 u" V' }6 t* S0 B* d9 H' w
  课时94:创建高架桥网络$ H8 Z4 q( p# A7 x! F5 p3 O
  课时95:创建高架桥CGA规则
  Y: Y. b7 Q6 b  课时96:创建路灯分布
9 \. Q9 C: N# i4 K" ]# f  课时97:创建车辆分布9 s! r' D9 B4 q2 x3 _+ [
  课时98:创建广告牌分布
2 X$ B- w4 t: h4 J; O$ ~& E  课时99:精细调整城市灯光: c4 t( a  g8 m; V- n3 v7 Q7 o
  课时100:创建AR风格灯光
$ A1 M0 O$ u# q& W第二十二章:大型城市案例后期调整
) a  M' g3 t9 M5 [' p  课时101:大型城市案例渲染设置
0 q" J: r; S# j' u- ^6 ~6 @( b  课时102:大型城市案例合成与润色
: F; K& e" O) M  M- U
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