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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!4 O# Y8 E n/ d* d
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
* `& p6 s: z: o; k8 k% c! g课程目录:
9 N, Z5 m: B( y: K5 Q第一章:初识Clarisse7 ^6 P- s7 }* x7 M1 E! |% f
课时1:认识Clarisse操作界面
, Q% f& l+ s3 B& V( N; m, R8 Z 课时2:工程设置与文件管理
/ D; b7 p+ O9 X* O6 g$ x第二章:模型操作与编辑
7 t6 U" @5 U! [4 Q) e, H" d r 课时3:模型导入与属性编辑
* n$ [# p6 }. {# u( o 课时4:理解Combiner合并物体和Group组% p* D; ^, Q z5 D; d4 Y+ t
课时5:使用克隆图章工具
0 t6 X) y% a* v; y9 p5 u 课时6:使用约束工具
4 ~: I( A! Z: ?' S3 e' L第三章:材质编辑与灯光详解
( A/ [3 U) \0 B ?3 S! G6 \ 课时7:置换贴图详解( K; M. v9 ^# D! K
课时8:了解常用灯光类型9 {. I. m' h7 `' R( _$ K
课时9:基于HDRI环境光渲染& T, u3 `( j9 J
课时10:Volume灯光雾渲染$ J2 z5 }7 F4 f
课时11:创建PBR标准物理材质
2 j, y" j* q5 P, T* `& x 课时12:基于Specular的PBR流程
1 T# l# l6 Y- D! e1 a1 d( L 课时13:基于Metallic的PBR流程
+ R$ e$ V3 C8 t& o s# t 课时14:不同的UV映射方式
) [# q$ M1 p% R" ~ 课时15:程序纹理的应用7 s( A1 J7 U n- J( W l
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质/ {/ W4 l8 M1 {; Y a
课时17:使用ShadingVariables材质变量
( A- l% h( t4 z) z% Q! U+ O第四章:深入了解场景散布
4 K- t7 X) o! e4 d$ [ 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
1 c$ O0 ], ^4 N* X) w; g 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
* R" Z& i- l5 h, O6 E3 d8 @ 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
; d1 Z0 h E! @6 f+ ]% g 课时21:物体散布高级应用-群集动画
3 ^7 Q7 h$ ]! l4 E \第五章:动画模块与特殊效果
7 }% A% y3 i* B/ W 课时22:时间轴与关键帧动画- j4 J" i% M6 o1 I5 Y2 s) `
课时23:使用Scope控制器基础篇
1 g- a$ s$ l: ^9 b7 J: M 课时24:使用Scope控制器扩展篇
% C: t* V7 m9 }6 l& Y第六章:其他资产的导入与编辑
+ h" \" n3 [2 @; h: { 课时25:导入houdini制作的VDB体积云
- E" `# Z" d1 e1 R" X5 V 课时26:导入houdini制作的VDB火焰: F$ d2 f5 E2 B9 X" r$ n+ Y
课时27:Maya毛发导入与编辑
* }5 V) b( I/ a 课时28:Speedtree植被导入与编辑4 b: D: ~+ | ~! j o+ R y/ k
第七章:渲染设置
) r+ B1 e W1 |: [* l5 W0 G 课时29:基础的渲染设置
! e' C8 |9 h+ D, ~# _6 ? 课时30:分通道渲染输出
% o: M* z9 @% E% k) N* n 课时31:Nuke基础合成+ K- l6 _$ g& p5 x/ l1 m7 Z9 \
课时32:使用aov_store设置自定义通道5 d+ u+ y5 l( m) \2 d
课时33:渲染降噪与质量控制 Q+ A( }& c) D3 l$ O* ~
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头9 Y/ ^- u: q+ N* L
课时35:卡通材质渲染4 t7 w9 i1 N0 E8 P4 W2 q3 s W
课时36:灯光路径表达式的使用
+ u w% g; M! V1 R( D第八章:Clarisse Python入门
5 a; v% {% m+ F' p) J- i 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
5 r, q. x' q# N7 y/ b- G* n 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面! S2 R, M& h3 Q1 D+ T: h2 o
第九章:Clarisse工具实例
0 j& h5 V6 T1 I& v 课时39:自动创建资产lookdev工具8 K! R4 ~2 R. Q7 \$ I! ^/ t
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
, D3 F m \( q; ~3 j% x/ `# I& a 课时41:基于HDRI环境光创建工具
4 i- V+ |) m S2 [7 E7 l/ N2 J! t第十章:Clarisse4.0新功能
/ M1 u. q. M1 S& s 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏3 ^: \+ `) w' }- ]
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性6 P, g! n4 Y: |6 d6 [1 m U
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束3 A9 u# a) S6 i' g
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用0 _& V" Z t. Z! ~( s
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染2 {0 w& w# V6 [3 o V7 B5 j
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进" B* X. U1 }7 b# x7 h$ L
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
8 v( q0 n/ h/ p* P' P 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射, D" r6 {2 ?0 @) @
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
5 w6 Q! u; t7 T5 z% y, M 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
, Z0 u4 X# q3 I; t/ f 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
& k1 v# [$ f3 J( S5 {# I 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用7 E0 t$ p2 U+ v4 r5 Q6 u
第十一章:海岛地形创建; M: Y9 N8 d8 y
课时54:了解WorldCreator操作界面-1
# ^3 {# Y$ A$ ~& G' O' v 课时55:了解WorldCreator操作界面-2
w7 @! R1 G9 t: [ 课时56:海岛地形实例制作
, W/ T0 N) V2 X' c7 N/ Y 课时57:海岛贴图制作
3 V7 y0 M" S$ \ 课时58:海岛模型减面与优化
5 U& G* a! D4 z) {! B2 F第十二章:刻画海岛细节
6 t/ P, H* x. y+ }: @! V 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建( A. G6 G- m0 q" Y( D, q! I+ E
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
3 J0 u$ f* ?* `% f3 _8 g 课时61:在Clarisse里制作海面材质
5 b s3 [5 T! J+ y: j6 B 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
8 E) O+ v8 b8 F; i 课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
& f, m+ H3 {/ M% p9 } 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围- h( ~8 r5 C; ~: ?* [- R: r
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集) t$ A/ h# e8 V
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2' I( C% i) B6 w; l" A( e
第十三章:渲染与后期
6 A; o2 d9 Y: ]. U 课时67:海岛场景渲染输出设置5 Q- k8 q; V7 l- D. O J
课时68:海岛场景最终合成 V9 R2 i' H- N) o$ W
第十四章:水下镜头Layout制作
( Z4 u* E, E8 M) R 课时69:利用简模制作水下场景布局& A4 Y Q+ x8 p9 ^
第十五章:水下资产制作6 Y7 }6 v( Y* Y+ e) y6 h: p( ]& E
课时70:水下石头主体结构制作
; S2 \ D7 L5 \5 h# g: x$ R 课时71:水下石头细节散布制作
/ r4 u4 s! n9 s+ e. w5 P 课时72:水下植物资产与动态制作
3 L7 h* @' V8 i% i 课时73:水下植物分布制作
7 o) @% u8 t9 p6 L2 S" | 课时74:水下场景材质创建
( {* X% U! d) r6 p* \第十六章:水下场景灯光与细节处理, P- I" ^1 T8 v4 e3 P7 l
课时75:水下能见度模拟
1 Q/ D7 Q: d, Z5 h) S& P; s: u 课时76:水下灯光焦散模拟
4 n8 ~; {4 k' ?, ]: h' f 课时77:水下苔藓制作) q/ }; C3 D- y
第十七章:水下场景动画制作% z, }0 E; i# m! d
课时78:人鱼动画制作0 d' U/ T* U( a. }+ g! \: K
课时79:鱼群动画制作
4 c ]5 x% c U! N* g- |3 V! H第十八章:水下场景渲染与合成
! R+ i. Y2 F; S0 b8 y/ a+ [ 课时80:水下场景渲染设置3 ^; v9 a$ k2 g. x' ^
课时81:水下场景最终合成# `) c+ a4 {5 s9 v6 Z. x
课时82:水下杂质模拟9 r: S j7 \$ K, O6 [$ [4 U( s
第十九章:制作城市布局5 f3 u9 y8 v1 X* k; j
课时83:了解CityEngine操作界面/ e" u9 p; Z- z$ b' M) v5 H. ?
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
' V% [% ]- |9 A0 Y% D# H# R9 m 课时85:使用CGA编程切分城市区域
1 a4 J. q3 m4 i9 I8 D1 O) L) Y 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-11 L9 |# |9 U4 y; A
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-25 e. Q) ~2 v9 C+ g$ \
课时88:优化CGA布局代码-1
, R+ f4 o3 q- M3 o ~ 课时89:优化CGA布局代码-2
' m& D, \3 K( G* y6 f3 T( a- H 课时90:实时更新地图布局与建筑资产6 q' W1 x1 {) o4 b# Y
第二十章:城市灯光材质与氛围% T4 d0 s4 y( d' k
课时91:创建城市基本材质与灯光8 _' k$ ]2 c2 I0 N( k w
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
7 i$ ^ i4 G0 c9 y3 S第二十一章:刻画城市细节1 z" [/ a3 M* q& @; {5 Y7 |/ S
课时93:精细调整城市街道
8 A4 F( B3 Y5 v% z) k8 T 课时94:创建高架桥网络
8 f2 C, T2 j7 K1 w$ ~ 课时95:创建高架桥CGA规则
( h4 {) m. t) g% |3 K! p 课时96:创建路灯分布
. S5 J, T+ `3 V# Y4 u! m0 l 课时97:创建车辆分布8 [/ F% {) @, W
课时98:创建广告牌分布
! \% c# l3 [: |4 L" A 课时99:精细调整城市灯光
5 k& H1 F9 |& d' C/ W- T0 x- g 课时100:创建AR风格灯光' m2 a( J) R( `1 M
第二十二章:大型城市案例后期调整
6 {1 ]1 s" d, A; J$ |5 B 课时101:大型城市案例渲染设置
+ F. M# S- b$ l/ U; }8 A6 z 课时102:大型城市案例合成与润色6 `0 G1 }! g2 Q, \
, T- j3 _4 S0 w! Y, c7 }9 n% n4 @# I
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