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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
- V1 [/ `; x, D6 O8 r& H( P       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
; d# f+ m; c* ?* L( T& U4 t- D1 [课程目录:
! G+ `0 C& J1 Q7 f: G  \第一章:初识Clarisse
( V/ s9 U3 @$ S: H* k  课时1:认识Clarisse操作界面! j2 k* g# ?/ {# q/ b, b
  课时2:工程设置与文件管理6 t+ c- r2 D: H0 C! \2 c/ B, E
第二章:模型操作与编辑, n5 v' h1 S' j
  课时3:模型导入与属性编辑1 j5 `# t4 \' p/ p0 x9 C7 e# }
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组( ?: w7 C# n) ]# A! r! Z$ ~
  课时5:使用克隆图章工具
( K# h/ r' a, D; {% i- t$ s: @  课时6:使用约束工具' l& c7 t1 v# I7 S
第三章:材质编辑与灯光详解
- L3 k7 K+ Q  l# [  课时7:置换贴图详解
0 i8 p0 T* M6 ^/ c  课时8:了解常用灯光类型; g) N- _4 H. W, D( g5 c
  课时9:基于HDRI环境光渲染) p) h8 i0 ^+ N) u& `
  课时10:Volume灯光雾渲染
& e, b+ w; S' g! i/ [  课时11:创建PBR标准物理材质
% a+ F7 f  E9 i( }, l" |( {. k" r  课时12:基于Specular的PBR流程- s% A9 P, _" f- n
  课时13:基于Metallic的PBR流程
- p6 e: X) o$ L6 n7 }# H) S1 a  课时14:不同的UV映射方式7 i4 [' h/ b" d! w) }: \4 ?
  课时15:程序纹理的应用$ a% E* ?0 @2 a
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
5 o% s  s2 C( Z7 ~  D  课时17:使用ShadingVariables材质变量8 |& A  H' |: E5 E% @9 ]6 z
第四章:深入了解场景散布; m) ?4 L; g. ^  C. j0 e- e3 E
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具$ q# |* P8 w- ]
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
9 Y0 f. W' {! A$ U# i  F) D0 P  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布, T% S0 P+ x6 K2 L" T; }
  课时21:物体散布高级应用-群集动画/ J7 ?) d4 W! ~1 w6 L5 o" T
第五章:动画模块与特殊效果
( E1 Y# x4 ^' ^6 U/ t" D  课时22:时间轴与关键帧动画3 b# \6 T7 ~. V% {4 V  [8 L! l/ b
  课时23:使用Scope控制器基础篇
2 \- _. j& `# K  C  课时24:使用Scope控制器扩展篇
4 s6 x- A- Z4 X! B7 V第六章:其他资产的导入与编辑! T& O* e6 T5 i1 i$ R
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
' ^  P$ Y- F% B7 c6 C- B  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
: B* F* d/ q/ p3 `  课时27:Maya毛发导入与编辑9 Z8 [+ _7 K) L6 L
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
4 s7 H* c+ `7 c# {9 G% y) C; q第七章:渲染设置( ~/ F# l1 b. j3 x6 c. \2 }2 z! Y, `
  课时29:基础的渲染设置* X6 T- F/ P" e0 F2 i3 m& m9 A; `* R
  课时30:分通道渲染输出/ F1 K1 F0 _) ~. L, R; I( B3 c
  课时31:Nuke基础合成
) L2 ^3 a1 N% ?( n  课时32:使用aov_store设置自定义通道
4 |% q9 }* k0 C. F  课时33:渲染降噪与质量控制
6 ~. ^- X5 [; S; T, S: T  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
8 w! ?% Z" S! t9 Q) d$ {- D2 F+ O$ ?  课时35:卡通材质渲染
/ V$ [6 m" g% s  Y/ ]  课时36:灯光路径表达式的使用% I0 T1 y* l8 m/ O; p  n
第八章:Clarisse Python入门
4 X5 @) N; V6 L4 o  R: i. [  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
- N  r+ l1 }' _" |) Z2 f  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
* ]7 J5 V  t8 x7 E第九章:Clarisse工具实例
( B3 Q  P& r: y! ]% A0 y7 g' S3 k/ v- A  课时39:自动创建资产lookdev工具, M6 B0 N0 i8 R4 D% O
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具! a: a. G3 m  `) B! k2 m
  课时41:基于HDRI环境光创建工具: d- S+ ?8 F2 ]; z1 E
第十章:Clarisse4.0新功能7 i+ ?3 w4 U; a% X
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏8 s$ E! I% l2 k- m3 F7 Z8 [
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性4 `2 j' ]( b  u. b
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束+ q+ d8 f  d9 g" K) q
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
  x4 V. @( P  @6 T  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
7 d9 j4 d8 W3 X  S  f$ k, _' w+ ^  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进+ t/ K6 D+ ]: L; m( F
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
( P- V5 C; V) J  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
. ?8 K. I0 w6 [# u/ y  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点8 v" l4 R, m% ]4 K+ X# x  q: I) v1 ?
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
6 d1 P2 m% f: C4 T0 Q8 D  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进3 H$ J& n( v3 v* c. M
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用# A$ c* o; t1 F+ r% y
第十一章:海岛地形创建8 m4 w+ @$ p+ d) j1 Q* r+ {" f
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
" @; m4 T" f" A8 k1 s7 q  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
* B. b$ E" \; T) `" |4 Y  课时56:海岛地形实例制作
7 |7 T! N8 ^; |- e3 q  课时57:海岛贴图制作  y+ P8 c( k' \% m
  课时58:海岛模型减面与优化
# d% q$ ~: ^) J4 C第十二章:刻画海岛细节
" N6 V# n+ r( A  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建* O+ L% j0 s$ _; T
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
( @" F' j! ]! y  课时61:在Clarisse里制作海面材质
( v+ q8 W" v* R  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
+ ^3 p" W6 m, U8 ^$ ~  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1( X( B( ?: g0 n. t# j
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
0 e/ [" H. |" D4 ]6 i$ R- F  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
- Q. }: K3 ^" [8 u3 P  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
6 |! }) u8 f2 U第十三章:渲染与后期+ H& \7 }. U4 b; X8 e
  课时67:海岛场景渲染输出设置- C+ J# j( I3 b0 D% m1 Y
  课时68:海岛场景最终合成
8 _2 [5 P5 V/ l" p" Q4 W! L& T第十四章:水下镜头Layout制作
+ f6 N# ^% C7 }5 N5 T8 |" y  课时69:利用简模制作水下场景布局) S+ D, L2 W0 m: O  \% q5 W  Q
第十五章:水下资产制作
1 p% @5 ^1 Y7 h, [7 M5 X* I' ?  课时70:水下石头主体结构制作
' Y8 Q* \& l: i: N  课时71:水下石头细节散布制作, l% x4 n' o( [* D' `! F/ A2 a7 b
  课时72:水下植物资产与动态制作
$ H$ R* h" P+ W2 m& g# z4 }5 N  课时73:水下植物分布制作
3 d. f7 Y0 L$ A  课时74:水下场景材质创建
9 ]" Q$ o' b$ W, e第十六章:水下场景灯光与细节处理
& [3 E7 n0 ~" ], E* G- A$ I. H* D  课时75:水下能见度模拟
4 J* F# s( l+ c/ W) M: z* C  课时76:水下灯光焦散模拟
+ x5 ?# b. A3 U9 h7 I# e9 e7 t9 V: b/ B  课时77:水下苔藓制作% e8 E" }0 I2 }7 Q) ~4 F+ |
第十七章:水下场景动画制作
* c/ j- X6 f1 a* [1 i  课时78:人鱼动画制作
! _& e5 Y1 V  e  课时79:鱼群动画制作1 [2 s; ?! s6 p* E% K% g3 C0 w. A
第十八章:水下场景渲染与合成' O! p$ t5 d' a4 K7 y  u  I
  课时80:水下场景渲染设置
; s1 A7 K4 J+ J% \) c+ r  课时81:水下场景最终合成% C! C1 s% ]+ ]5 Z5 {! O
  课时82:水下杂质模拟
. g! D- A3 e$ n! i8 y& L第十九章:制作城市布局
/ y1 C( c) V5 w& j. I* J2 Z5 H  课时83:了解CityEngine操作界面  u* K8 h. y! F- S
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
0 U- S1 M4 @( `% l0 W  课时85:使用CGA编程切分城市区域
- s/ J* |: z( ^4 R2 ^6 j  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1$ q; s: L; y1 n4 S; p" _5 k
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
0 K# o5 V0 A9 L8 ~. {. @, f  课时88:优化CGA布局代码-18 l% o$ j% _) A" Z# v3 W* i, r% _
  课时89:优化CGA布局代码-2/ Y8 B6 _7 z0 d% r& o
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
$ w( R! G8 \6 c# J第二十章:城市灯光材质与氛围
1 E2 T$ e) H: I7 x, k% v7 x  课时91:创建城市基本材质与灯光- b" h8 r* y$ P% V3 O7 Y; Z
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
8 z- y; `+ o' V! G: v. W% o. y第二十一章:刻画城市细节
8 ?  _# p. N0 A0 t' D( k  课时93:精细调整城市街道* M$ K- A2 ?" C; U$ _! W
  课时94:创建高架桥网络
; F+ L1 s1 ~9 H: N  O  课时95:创建高架桥CGA规则
* \6 t  v, L/ z% F. u# C/ R  课时96:创建路灯分布4 x; ~, z" Z7 I7 ^$ e& u
  课时97:创建车辆分布) R! b# }9 [% m
  课时98:创建广告牌分布5 {- \$ {1 W6 U  L
  课时99:精细调整城市灯光: t5 x- O& X2 h
  课时100:创建AR风格灯光  F& B8 i! e  D9 v# x
第二十二章:大型城市案例后期调整
. o4 @# |" t& G' L  X  课时101:大型城市案例渲染设置
9 y  y9 h5 t% E: t5 @6 M4 z# x$ }  课时102:大型城市案例合成与润色/ s) S3 C  ~$ w) T2 D

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