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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!- s& y0 Y3 D7 K5 c# i
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。2 d; h6 Y! x% g4 n
课程目录:' \3 Y' O) c+ @4 q4 Y
第一章:初识Clarisse# G; Z+ _6 w+ j/ a+ K
  课时1:认识Clarisse操作界面
$ T; x* x# ~2 H- m  j- L, c  课时2:工程设置与文件管理
+ c0 e0 w- `5 ~. d& l! a+ K第二章:模型操作与编辑/ M& |3 z, m$ c. F- m( q+ y
  课时3:模型导入与属性编辑
4 M9 T. ~/ I0 f. R# R5 \  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
5 j; R% P+ X+ V& H  课时5:使用克隆图章工具
! `. z: S8 ]' u, Y7 Q7 J  课时6:使用约束工具$ V$ E& V/ \3 h* I; {, ]
第三章:材质编辑与灯光详解
; U- x6 G. p: X$ R8 |) \5 V" C  课时7:置换贴图详解) v% X6 v/ V& U4 l! C; F
  课时8:了解常用灯光类型7 x3 Z! D1 ^, y2 z1 A4 B* ?
  课时9:基于HDRI环境光渲染
9 B; _( G3 B5 I" W: X- V" k- ]  课时10:Volume灯光雾渲染
0 L# N! f! @" g0 `, h  课时11:创建PBR标准物理材质2 d  N/ F& b9 T/ |" j' r
  课时12:基于Specular的PBR流程
% [9 _2 I3 x4 z; {- z' W, i1 y, p  课时13:基于Metallic的PBR流程
7 x) V- y% k% T$ ]  F2 B' l  课时14:不同的UV映射方式
. f4 i3 F% n5 m  P  课时15:程序纹理的应用: o6 N0 P: k. R# E" c! Y6 V
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
( p* {4 p. J. P( B7 R  课时17:使用ShadingVariables材质变量
4 p$ K8 v( q+ e7 i8 c, ~第四章:深入了解场景散布" i2 E! p1 n5 q* _3 T6 {( V! N% s; b
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
! @5 F2 |& |& s' `$ H* _$ P* r  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
: r3 ~# c3 B5 L6 U; A0 B8 K+ \' i  d  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
  \4 G3 Y0 f0 Z) D: n  课时21:物体散布高级应用-群集动画
% n( A* ^# ]  ]/ y第五章:动画模块与特殊效果# k0 {( W, w/ s7 H4 d) t- v
  课时22:时间轴与关键帧动画# P) l- @$ Z; }5 m, j6 |
  课时23:使用Scope控制器基础篇
# ?2 p7 k" k" r7 i- m4 k; t0 |  课时24:使用Scope控制器扩展篇
, P3 E. k4 C! q5 Z+ Z+ G* @5 q第六章:其他资产的导入与编辑
1 K! O; ]! Y7 h/ b' A' D1 D# A  课时25:导入houdini制作的VDB体积云/ V% {3 C0 u8 h! j! g! y
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰. m! M5 [! G1 R  O- p5 w; [
  课时27:Maya毛发导入与编辑
9 x1 {" c8 j& |+ I& y9 b. c' y0 ?1 U) O  课时28:Speedtree植被导入与编辑
) q5 g+ {" J5 g) {第七章:渲染设置% l: h, J3 {; d
  课时29:基础的渲染设置. Z0 H4 o9 x5 R2 I0 ?) J+ y6 x
  课时30:分通道渲染输出  ~* V" g+ c/ ]  N& c
  课时31:Nuke基础合成  \% v/ ~+ a4 R) F
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
% p2 K% j1 G/ ~  课时33:渲染降噪与质量控制8 q/ d6 z$ m# R- v* D6 ]1 D% o
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头5 \& w& E7 t3 c8 {8 C3 ?& p4 T
  课时35:卡通材质渲染5 w7 r2 T" w0 f  W  N' Y
  课时36:灯光路径表达式的使用6 K) V: f/ V3 w+ k, I+ k4 Y. ^
第八章:Clarisse Python入门& a  ?/ f+ a" r6 b  Y5 {5 `( k
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句! i/ b! R# t; A' N; \) q! A
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面- j0 k- e0 p+ s- j) S9 a# E7 @
第九章:Clarisse工具实例0 ?. x+ v* ]& k; J1 h
  课时39:自动创建资产lookdev工具
9 L# ^8 h9 l# X2 S" F: V  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具0 u6 b- S9 ?' P, g& g0 ?: M7 R
  课时41:基于HDRI环境光创建工具$ D  ?5 l) D+ q& r; S6 o$ z
第十章:Clarisse4.0新功能
2 g7 v- y" }7 L2 T6 n: `5 l5 n  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
6 M# _) M3 ]) o/ F  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性# p( {# k- Q6 Y. [% c! J
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束2 [( v$ P+ ?! ~; r1 Q* i
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
0 X- A. P) l% z4 s  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
6 H, C% }7 h0 e  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进) D1 A; K# i# P, h' z
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪5 x0 p0 h9 \$ z
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射5 m4 C0 v' r5 D% W( d; w
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
2 M: n  e" Y5 S2 ?9 P  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网1 q# G# }6 Y0 U& l
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
* y3 ?; K$ t- U* N5 O7 ?  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用2 s1 e# Z0 v: ~3 y/ B" A
第十一章:海岛地形创建
( r5 m2 O; Z, \7 G  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
  t( E! i7 }0 V0 l  课时55:了解WorldCreator操作界面-2( U* v8 V% E# H* J8 ]' {* D' V
  课时56:海岛地形实例制作2 H3 b6 D' j. I4 w; V( m
  课时57:海岛贴图制作
  V4 E7 }/ E' q6 y  课时58:海岛模型减面与优化
" A$ J! A6 d7 e第十二章:刻画海岛细节
+ d& ^) r4 F: Y# H$ X/ m* i3 C& x: V  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
* D7 i6 ?  I& b7 @5 v  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图1 l7 Q" b; E0 L4 I' U
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
4 Y  P8 o2 k, x; W) [& j! W0 y  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布/ C. }" b2 t& X5 s' o# y) ?
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1! f  ^) t! ^7 S
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
- m6 ]3 k! [( u* o+ |  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
1 z( i! y4 W7 v) z/ E  [( }  课时66:在Clarisse里制作未来城市-28 f  C$ t% [1 r- h( n, K
第十三章:渲染与后期
/ W7 d% b6 i9 H6 Z# w1 }8 j& o  课时67:海岛场景渲染输出设置" @8 Q" ?" k) G4 `- p
  课时68:海岛场景最终合成; X2 U* V. M9 |) c
第十四章:水下镜头Layout制作
" p7 g" N9 Y, y/ r- a  课时69:利用简模制作水下场景布局
* |! D3 m& l1 f' p/ C第十五章:水下资产制作# w, z9 A, H8 \/ e3 B& ?
  课时70:水下石头主体结构制作) K$ H8 u% @6 N2 O9 W0 d" s
  课时71:水下石头细节散布制作
& n  {) W/ o! F) }  课时72:水下植物资产与动态制作
( v' J6 _% ~8 l0 t- x: `  p% Z  课时73:水下植物分布制作
) Z" w1 p0 A" q1 l- Z  课时74:水下场景材质创建
* V7 K$ I$ \9 @( w5 U第十六章:水下场景灯光与细节处理
  ^$ f, N; u5 g# C! @: F  课时75:水下能见度模拟
# u  Z, d4 @0 T+ j/ I" U  课时76:水下灯光焦散模拟9 r6 Z& }4 F* ?( e/ u, k- j' |
  课时77:水下苔藓制作
; m+ f4 I; O8 ?. x! G* N4 `- c6 s第十七章:水下场景动画制作% q7 r( p- ]# z3 ]& s
  课时78:人鱼动画制作
) @" k+ J2 |5 t0 s' p0 ^  课时79:鱼群动画制作
' v6 q) O# V) C. w第十八章:水下场景渲染与合成
, ?7 A% M* s3 ~- S0 }# ]4 R8 W6 b  课时80:水下场景渲染设置4 L5 @  m8 K0 u1 r
  课时81:水下场景最终合成
" L1 ^% q: S: J2 d/ }- P! }1 h6 K  课时82:水下杂质模拟: W$ a# F* z) m2 W9 B2 f) w
第十九章:制作城市布局+ T" ?  Y1 s3 s# T5 w4 v
  课时83:了解CityEngine操作界面' r: i0 }! L$ m, a! @7 R$ @' |
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络9 P5 f0 j; Z0 T5 ~, J4 b' I/ P: P) O
  课时85:使用CGA编程切分城市区域$ }9 V2 z6 `; _% q
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
8 _' |8 d" Q; G  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2. w. c# i8 o( m7 d  u8 @
  课时88:优化CGA布局代码-1
& t! Q% _6 q' |1 S* l: z+ O  课时89:优化CGA布局代码-2- l% W/ g) U- N9 }% {1 y: e# J9 @# E
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
5 \5 y8 |$ W6 F# F第二十章:城市灯光材质与氛围
) H. F6 D7 x8 O4 N( o0 w  课时91:创建城市基本材质与灯光: N& Q" ~& |) {& V( ?
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
: W' {; A- L( Y. v& }第二十一章:刻画城市细节
% m& W+ v1 `$ _6 `/ T( f  课时93:精细调整城市街道
$ l7 H& \" P& X: K  U( e( S) H  课时94:创建高架桥网络3 ~9 q7 n3 W# r/ X. U) b: H
  课时95:创建高架桥CGA规则
# j2 o& o# g) D  l  课时96:创建路灯分布/ X0 H( V, g' n  y! @3 E9 \! L% v
  课时97:创建车辆分布
! Q$ r) g: m, ~7 c  课时98:创建广告牌分布
8 N' Q( u1 o( B; b3 `  课时99:精细调整城市灯光( M# Z, F: P3 U4 X. z
  课时100:创建AR风格灯光
) T+ F* a' }9 e& P% X第二十二章:大型城市案例后期调整
) l+ D5 x0 O+ A& J6 Z+ \" B  课时101:大型城市案例渲染设置
# D3 g# A3 w: g3 c" x% X  课时102:大型城市案例合成与润色
4 @/ \- U6 V# u+ a
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