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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!, A7 }, o" d% r9 h/ P
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
$ z% Q2 |) H8 ]5 ], z课程目录:
, |5 L' a. R7 p5 W" l9 {; X第一章:初识Clarisse
( V+ f5 `+ l+ J) c6 R  课时1:认识Clarisse操作界面
0 @' B- M/ ^( b  课时2:工程设置与文件管理
7 n1 }6 y) h; R, c& g第二章:模型操作与编辑5 Y7 ^( h4 m# }: A9 B; F
  课时3:模型导入与属性编辑
% Q/ e; S7 G) t& n% A$ t  课时4:理解Combiner合并物体和Group组9 V( O  E" }0 q- _5 q' ]; z- F
  课时5:使用克隆图章工具
! N# l& w& Q/ i  ^' y  课时6:使用约束工具
, O4 b5 ~/ O1 A第三章:材质编辑与灯光详解
% m3 X% Y, Q/ ^. p; P: t0 [" w  课时7:置换贴图详解
% ^! H7 H4 v& f$ h3 N! d  课时8:了解常用灯光类型4 c5 {5 W( _" M# e" f, _9 Q$ Q$ ^4 o" x
  课时9:基于HDRI环境光渲染. T% B& K: K# u) V
  课时10:Volume灯光雾渲染+ q0 {4 r' I& s; H( ]
  课时11:创建PBR标准物理材质
$ B0 z  K5 u8 B$ i2 k0 c  课时12:基于Specular的PBR流程
0 [' m1 _7 g7 _3 P& T# `  课时13:基于Metallic的PBR流程. X9 U; N/ V. q& o7 [8 h% ]& h. i
  课时14:不同的UV映射方式
4 H/ Y. r, i* X( E$ u% D  课时15:程序纹理的应用
- q5 [1 A  o- l8 _6 o6 g8 N4 |! x  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
- _; [0 Z( K5 ]2 u  l  课时17:使用ShadingVariables材质变量
3 ^, j; }. [6 g7 ?, \$ t9 v9 l第四章:深入了解场景散布
* R7 I% V9 `9 \# D  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
: W) n% q8 r7 R; L9 s. A  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
6 c( D; m  A! g' P  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布- y$ z. g, c/ a& t1 g/ s
  课时21:物体散布高级应用-群集动画0 ~, G, d' c, H' e, h8 G
第五章:动画模块与特殊效果! k6 W+ L( K7 v3 {" n. f. E
  课时22:时间轴与关键帧动画
1 }2 q: K; F5 z  课时23:使用Scope控制器基础篇8 k; i+ X; G2 L
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
0 s. X0 p* q) p! q% C, M第六章:其他资产的导入与编辑
/ ]9 ?5 e; [5 h1 A" O1 j  课时25:导入houdini制作的VDB体积云! R; O6 _% h) \' E) Q2 Q& L- H
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
: y% O0 I3 a. ^  课时27:Maya毛发导入与编辑5 N' n. r6 T4 b3 D* ~" U% |
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
3 q/ B+ x# Z, F8 Y9 o5 k3 X第七章:渲染设置1 `0 ~2 V3 B" `, z3 r& `: }  _
  课时29:基础的渲染设置- a5 [1 a; p* z7 a( V4 b+ P
  课时30:分通道渲染输出! X$ B  Q. A, k% A6 B& Q! U; e
  课时31:Nuke基础合成$ X; O* F, ]# H. w" ~, D
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
2 p% J5 w4 g6 I  ?1 m  课时33:渲染降噪与质量控制
4 L3 N0 U4 N  x6 x, A1 s  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头5 V, i: C+ m3 q. T2 Y( V  U1 T/ C: w
  课时35:卡通材质渲染- c4 }* z$ H; s5 s; m
  课时36:灯光路径表达式的使用  J3 b) e9 ^9 W0 D" C- s
第八章:Clarisse Python入门
1 v8 [" J# P! a2 A7 e+ S; E  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句; h% n+ q1 P  X/ G0 v; Q+ y
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面7 q8 t" c: m2 d8 E; U
第九章:Clarisse工具实例
: y. ~: P: x7 Z" G' _: E( E  课时39:自动创建资产lookdev工具
& [0 O5 r0 u, [* k6 C  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具6 t+ ?8 q& S+ ?$ E
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
" Z6 }7 B) D9 h4 k' D第十章:Clarisse4.0新功能! [# C3 f0 P' k$ Z" v% D+ d$ c
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏( B  f6 l0 @& R; I
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性+ A( o! E6 X5 c5 l8 @6 R  K6 p$ o
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
4 d' U* H2 _$ u: v  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用1 r1 \# J- ]2 m% E6 O0 D3 G( M
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
" R; i# Q3 g- S6 H8 q  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
" q# M8 y1 _5 s- f4 O: b) Y0 N+ ^  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪* P6 L3 y( u5 i0 b
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射2 H* z5 J, e5 z) q, T7 e/ I1 [" g1 a
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点8 Q7 b& U0 A/ V& B8 Y' p/ O* T* c
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
5 W+ [$ a  P7 j+ H  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进' w7 v) h2 c1 B+ E. `
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
- i4 j6 q# ?6 R2 M) U& z+ e; r第十一章:海岛地形创建2 B  q! [) k. [! c. J. V7 T
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1+ e+ D+ \( M' ^* r& q! Z2 b
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2, A% R; D- j- H; |
  课时56:海岛地形实例制作
0 h) V5 O6 E: |7 C1 ^  课时57:海岛贴图制作
& }2 x  |$ J. x; Z  课时58:海岛模型减面与优化- ^! r/ @) x* _& H3 E. Y& U
第十二章:刻画海岛细节
7 I* L( `* a$ }" X  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建" z/ q3 m9 j' Y: `- j* I( ]" ?
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图7 S, h: C; r1 S$ u' J6 c( N0 Q
  课时61:在Clarisse里制作海面材质5 r8 a- F( R4 z/ Z% l  P/ y
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
! \. t- u: o( U3 ~3 S  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
/ y; F1 d4 W: f/ u8 F  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
( }7 n' F: c4 N: ~! x5 [  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
/ s3 Q/ l+ F6 _" g  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
) z& g5 E6 K, Q( q  V% s# J9 m第十三章:渲染与后期# Q! U& {- c0 `. D; L
  课时67:海岛场景渲染输出设置
/ X5 f- a# F% [# K/ r  课时68:海岛场景最终合成
$ @& y6 V5 f" f8 y/ F% g0 T& Q第十四章:水下镜头Layout制作3 z9 F* j5 s# f  t7 O+ L9 b
  课时69:利用简模制作水下场景布局; E. N7 v' [* H3 d! S
第十五章:水下资产制作( q& L. {# }  F3 s: n5 Z, p
  课时70:水下石头主体结构制作2 p$ V# i7 I2 P7 b
  课时71:水下石头细节散布制作6 X$ h& o9 P2 a! b! M
  课时72:水下植物资产与动态制作
6 C' R5 H: O( H- s$ r3 E  课时73:水下植物分布制作' L1 }; w' c2 |. @
  课时74:水下场景材质创建
5 z: r$ H& H, f5 U1 b- j第十六章:水下场景灯光与细节处理
; f3 U- h4 A8 @, Y! s& N2 O* ?  课时75:水下能见度模拟" j6 f. `8 E# \; ~
  课时76:水下灯光焦散模拟
, y* V$ a% c8 u1 m4 V, k  课时77:水下苔藓制作& m8 L: b5 k) J, x9 _, L* |- @: C
第十七章:水下场景动画制作& @6 Z: {  [1 ~9 Y/ v' V- S
  课时78:人鱼动画制作
/ w$ l# B2 G6 Y- O$ F  课时79:鱼群动画制作
) G* U9 N/ ?1 ]第十八章:水下场景渲染与合成
6 n* O# M( g+ X  课时80:水下场景渲染设置% p6 x8 t' b+ j, Y; B' i
  课时81:水下场景最终合成
: x  u! W7 {. X  课时82:水下杂质模拟
; n2 a, V: ]4 G& ^4 w3 k第十九章:制作城市布局5 ^$ z) i+ V) {* J
  课时83:了解CityEngine操作界面6 w5 w  Z. D1 I8 s6 H( ]2 I/ _
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络4 @# O" g# o) p, E' Q
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
( L- x) ]2 M+ w8 Q" x! k  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1; }  ^. W5 A1 t9 s( @3 j
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-27 {2 T# O- A$ `* v" }5 e0 Y+ X
  课时88:优化CGA布局代码-1
2 M  \; m5 k' m# Q; T1 H) ]  课时89:优化CGA布局代码-2% v1 u1 ~. L# q5 A# v  x
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
9 f/ Z! t6 J( S9 S+ y第二十章:城市灯光材质与氛围
& \& H4 A3 f( W1 v& t( M+ R. c3 x7 o  课时91:创建城市基本材质与灯光
! ]# S  O; R' J6 U  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
( P3 F9 B2 c) V& t+ x; b  W第二十一章:刻画城市细节, F. R6 k' E  c2 G
  课时93:精细调整城市街道6 z8 l! i& j7 f, l5 u6 G8 K
  课时94:创建高架桥网络  x  c3 Q; g$ Q1 @
  课时95:创建高架桥CGA规则: l3 y' s. o7 ~
  课时96:创建路灯分布
) w/ F$ U0 j+ k4 t4 \  课时97:创建车辆分布, c; H5 d* o2 E& n4 n
  课时98:创建广告牌分布
" k. T0 U( Z' o0 K9 P" g$ |  课时99:精细调整城市灯光3 }+ D" C5 K# u% a4 D) }& ?9 F
  课时100:创建AR风格灯光
! r( [- I# ^/ r3 V第二十二章:大型城市案例后期调整" I/ Q, [# v3 i5 C
  课时101:大型城市案例渲染设置
6 m* H) S% a! s8 q7 x1 g1 [  课时102:大型城市案例合成与润色: b' b7 l( l0 }/ z# D3 Q& r5 O! I- o

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