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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!' f8 @& i( G2 S& F- \
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
% W7 B) K" m$ m" Y0 t课程目录:; o3 ?* K! C8 \! l' s7 q
第一章:初识Clarisse
  P% _- ?) p" ^2 H) m& j: B+ {  课时1:认识Clarisse操作界面6 F0 e( O# z8 S4 g
  课时2:工程设置与文件管理% Y& n  }5 y& k# l" i" x' a# R
第二章:模型操作与编辑$ v: H/ L' z5 B! [% R, k- e; h
  课时3:模型导入与属性编辑
! K- I; x  l1 p) h! k  课时4:理解Combiner合并物体和Group组; N( w' y% v1 r$ \: |/ [; S7 t
  课时5:使用克隆图章工具. ]0 Y) ]- O# |5 V
  课时6:使用约束工具
" g' b: G2 p4 {6 U( z7 \第三章:材质编辑与灯光详解
2 Q) {$ T4 E% ]" [. f/ d. n  课时7:置换贴图详解
, x& M; |) a% `5 a  课时8:了解常用灯光类型! W# j6 b& x: t
  课时9:基于HDRI环境光渲染
5 B0 _' G, U7 I  R% m$ @1 e  课时10:Volume灯光雾渲染
4 j" C' B% f1 R) C6 ~5 j0 s  课时11:创建PBR标准物理材质
& n3 B! N# e* L  课时12:基于Specular的PBR流程+ a0 [- y' m; E1 I  e# \" m4 w
  课时13:基于Metallic的PBR流程  D' p: x/ G* b4 ^: q. S
  课时14:不同的UV映射方式
. W( H: v. `: J) ~/ z  课时15:程序纹理的应用
+ v; ?" N* w. L3 @  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
1 f0 Z, f, q6 ?7 l# L4 l  课时17:使用ShadingVariables材质变量
% k6 [' D0 P6 L6 m! i+ k第四章:深入了解场景散布
$ h: J$ v1 w( x. p" e  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具; G9 ]- D. O. h) d# y
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
1 l6 z: `- \) N& d+ ^  W8 I& O  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布9 {9 p" b* r, g/ A6 m3 X& g* T8 L' M
  课时21:物体散布高级应用-群集动画
$ ~2 j" h& s6 y# W0 Q1 }6 E! P第五章:动画模块与特殊效果( q' A8 b2 r( x& ^
  课时22:时间轴与关键帧动画4 B7 y' {5 e) z5 N- |
  课时23:使用Scope控制器基础篇% u) Y/ T9 g: S9 p' {8 i+ d* m
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
2 ^4 q0 R( ~; @3 O) e1 G第六章:其他资产的导入与编辑8 O* @$ u1 \2 [
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
$ w* U  d  U6 l+ H& Z  课时26:导入houdini制作的VDB火焰( t; ^9 B' s2 h$ \
  课时27:Maya毛发导入与编辑
; Z! J. Q0 J# H% [- b5 b  课时28:Speedtree植被导入与编辑6 r8 M# J* e: R2 j# M8 ^
第七章:渲染设置
( E( a( J# u' T* ^: q/ _: P  E  课时29:基础的渲染设置  z) _* ]6 a& m0 y* x0 h
  课时30:分通道渲染输出
+ R' a+ C) W) |  课时31:Nuke基础合成6 u% F3 F& E% d/ y5 h8 N
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
) w& J* {( o  G9 R4 ?  课时33:渲染降噪与质量控制- o, D* `0 @: {+ @% E8 T
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
% Q3 x8 h2 b, B: }! c6 t/ f( [. z9 w  课时35:卡通材质渲染. U1 {/ s3 B! C6 L: y3 }# n! [
  课时36:灯光路径表达式的使用
, i' f& z4 ]( ?9 W' u0 x* M第八章:Clarisse Python入门
$ P: P0 N' T- @  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句  x# ~' Z' T# e# I" f" K& U
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面( F# m' s4 k& p
第九章:Clarisse工具实例
7 Q8 J4 |8 H3 F8 g9 r$ D  课时39:自动创建资产lookdev工具3 D& g, p- v2 V, ]
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具; p* _# ?/ n( g6 w# U3 ]: B5 m8 v3 X
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
9 k  ?3 g% f. d第十章:Clarisse4.0新功能, ~+ }: Z) y% b3 |5 j6 Z4 H
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
8 m6 f! q# N7 X+ P9 _! j1 f% N  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
& j# s. L0 ?9 G6 f  M  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
7 J& N- r2 q2 c/ d9 O/ u. d  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
. D6 I- H" E' N- K; L# n! g  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
" u9 ~" j  u8 c; x5 z; J+ r  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进6 N$ q; ~: d) t" ^, X: u) T' i
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
: ~( A, N4 |4 ]7 ~2 @  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
' F, `; S* Q6 f' k3 p$ l9 m. N  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
) {& r; f( L* _1 _2 i, u# o8 g  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
# k& ?3 P6 M+ L. `( ^  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
: x# K9 o+ ^6 D: R6 E  q: `  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
5 o7 J6 N- L+ ]; z* V+ `, \# P第十一章:海岛地形创建
0 z& ~2 @) C0 p* [; i, X  课时54:了解WorldCreator操作界面-1$ {5 T5 [* F  Q6 _
  课时55:了解WorldCreator操作界面-25 i3 F2 ^( \! Z
  课时56:海岛地形实例制作
( k% \7 F* `- S: q3 I6 p  课时57:海岛贴图制作
+ X; B( Y5 \: T6 c/ h5 Q  课时58:海岛模型减面与优化
+ q# Q  i( g2 T6 B第十二章:刻画海岛细节
& l" V7 D1 e: m  l  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
/ D' ]9 k; \5 j; A0 N% }  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图) \* ?  C3 ^, U6 _9 T
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
- \5 Y  g2 L+ V$ h8 @0 N  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
9 H+ s: q$ ]" A4 z  z; B$ L  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1  w, F) W0 h; R8 Z' E
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
& S# q+ F% {9 ^+ C" @. b  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
* k) t/ F& d3 \8 C  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2! U! ^+ P+ c$ R5 _5 q; T
第十三章:渲染与后期1 z; T) v8 \% s% l+ e
  课时67:海岛场景渲染输出设置
1 I5 Z) u+ n! K, j+ X/ d# |; F  课时68:海岛场景最终合成2 x0 P/ t* _2 ^. @5 S
第十四章:水下镜头Layout制作; V: u# b% y- l3 t& a: v
  课时69:利用简模制作水下场景布局" L# z; b% i3 _- ]& A
第十五章:水下资产制作
5 R; i/ V% W$ O, y  j  课时70:水下石头主体结构制作
/ }% y8 U! r& n4 }: m' O  课时71:水下石头细节散布制作0 q$ v* _& w5 v5 v1 f% ?$ L6 B5 L$ C
  课时72:水下植物资产与动态制作
* u/ H. S: x, K; {4 s& K, r$ u  课时73:水下植物分布制作
, U; p# T; R8 r8 [0 [  课时74:水下场景材质创建0 x8 S- r: k4 d; g' d
第十六章:水下场景灯光与细节处理
0 p6 J5 [1 V* m  课时75:水下能见度模拟% {. r6 m* L1 C. c( a& G! z2 [, R
  课时76:水下灯光焦散模拟% d! i( J+ Y+ V* A  Y) y' A; C6 x
  课时77:水下苔藓制作2 y- s* q0 O: E4 Z0 [
第十七章:水下场景动画制作
- h9 v* p- b, J  课时78:人鱼动画制作
- v7 k- Q3 H! E  L  课时79:鱼群动画制作
8 ~0 {+ A0 D5 }% k" q3 [第十八章:水下场景渲染与合成
& g2 Y0 |6 l1 j& a% q  课时80:水下场景渲染设置  t9 H, y: \) N' P
  课时81:水下场景最终合成7 X5 j6 F! R- k% X! l, U/ R2 e
  课时82:水下杂质模拟( K2 O2 o1 p; u% n# h: R
第十九章:制作城市布局
) O9 X4 w/ k3 q9 g8 z3 x  课时83:了解CityEngine操作界面; J" i. \% t8 k% r  z
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
4 P3 B! x% W1 P$ X# D) r' r  课时85:使用CGA编程切分城市区域
" N4 D" s" S* w8 n0 T! y  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-16 A& d: Z/ w8 f) R  c
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
9 d/ }+ z. K# M' H  课时88:优化CGA布局代码-11 ]  r2 v* J  q) }$ U( p; j
  课时89:优化CGA布局代码-2
. h$ q+ L. t8 Z. M$ j" A  课时90:实时更新地图布局与建筑资产3 k2 q8 g, Q! {9 _& \
第二十章:城市灯光材质与氛围8 I$ T& w% M, E- n1 n4 e
  课时91:创建城市基本材质与灯光
' q) Z4 r% b; [/ b8 q% W3 [+ {  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围( R9 f! o, T/ q% O
第二十一章:刻画城市细节. s0 @! d1 }- I/ S; M6 B/ I
  课时93:精细调整城市街道
7 ]: p7 S+ N0 n  V8 ]& K, |9 V$ b  课时94:创建高架桥网络4 W0 X6 D2 m* u5 s  ?
  课时95:创建高架桥CGA规则2 @% F' v1 V$ Z4 d$ s+ {2 r8 o
  课时96:创建路灯分布- R% b8 m% Q  k7 _
  课时97:创建车辆分布
5 ~6 w! w# ?/ ~" G( J  课时98:创建广告牌分布3 a* M* w, K2 m3 A7 O
  课时99:精细调整城市灯光! t5 [: O  U' a. k% ^! z6 o
  课时100:创建AR风格灯光
* u/ q# ?+ M2 i3 S: Q第二十二章:大型城市案例后期调整0 {( N% n4 `6 o1 y% I; \) B
  课时101:大型城市案例渲染设置: R- A- G( G) d3 p5 H6 m
  课时102:大型城市案例合成与润色
. P% _7 P8 S; F1 K- h. c $ n4 a/ ?& U( F; C' V) |/ n
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