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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!) c5 t& P" h  o2 L3 y" G
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
. a3 w6 q- u! |. Q0 X课程目录:- j( g* _6 s! c% N7 O8 k
第一章:初识Clarisse
$ E1 V3 J" S( ~! ^+ S# E6 S  课时1:认识Clarisse操作界面: L1 c. Q: J& C+ m) A: x
  课时2:工程设置与文件管理
* p4 c( w2 Q. G7 V9 O, d5 d第二章:模型操作与编辑: }! D2 N$ N8 K* |
  课时3:模型导入与属性编辑6 g7 `4 {& Z" k7 r7 M0 M
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
2 y5 \5 _6 }* O" F+ D( }- i8 I( N  课时5:使用克隆图章工具
3 ?: J) L, L% F2 f7 }& m4 n$ B  课时6:使用约束工具
1 j- R' k' @/ L第三章:材质编辑与灯光详解
2 |8 Z  p; |* J! r5 o  课时7:置换贴图详解
# F! H2 {0 p% ~9 ?  课时8:了解常用灯光类型
$ `! `2 Y! F* f' O8 I  课时9:基于HDRI环境光渲染
1 F, G+ j) F8 N8 E5 f/ c/ r  课时10:Volume灯光雾渲染
. P2 r! |2 s/ a" e) z$ [" i  课时11:创建PBR标准物理材质
7 @% e: d3 _: p4 l2 L9 G2 P/ ]  课时12:基于Specular的PBR流程2 P. l' C( a5 B( q$ \! R3 l0 K
  课时13:基于Metallic的PBR流程
# I( d& @7 T% l' e# l6 m& b' \9 U  课时14:不同的UV映射方式' K' r3 ^4 z/ [3 \
  课时15:程序纹理的应用
$ Z+ I6 ]" J. O9 }  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质7 L3 M5 U% g2 _" P0 \- ?( V" v
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
8 H6 f" L: K% x( S第四章:深入了解场景散布+ i! t8 \# z7 K9 ]& l3 ?
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
4 B; ?6 c7 a. T8 K' n3 D* [5 k% Q  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性7 F; J1 Z/ x+ b# ~; t& F
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
, ?$ H* A! U! L2 _2 S  课时21:物体散布高级应用-群集动画
. \. y; y. j/ |第五章:动画模块与特殊效果8 n7 F: e8 j+ R( a; D% y' ]: i! Y
  课时22:时间轴与关键帧动画7 A8 g. K6 I' c$ d8 N
  课时23:使用Scope控制器基础篇- L* y. o9 K" |! w! G: k& c
  课时24:使用Scope控制器扩展篇$ {/ `, z$ L6 z8 j6 [& n
第六章:其他资产的导入与编辑+ O: [8 w! e& R& D
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
" H3 b  T' Q0 y, i0 m  课时26:导入houdini制作的VDB火焰4 j+ c8 s' d; l( n" K, Q0 q! F- g
  课时27:Maya毛发导入与编辑+ B6 \# C+ P/ K* x
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
3 a) Z6 w% M+ h* z& k2 K) W6 ^9 v第七章:渲染设置
9 T# l) w# N: c  课时29:基础的渲染设置6 Q' m& A* y5 g5 {5 Q
  课时30:分通道渲染输出% ^" Q# x% D) K
  课时31:Nuke基础合成& O) R$ e- r+ h" h' c/ m
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
# M2 o: p6 S+ L. ?" P5 N  课时33:渲染降噪与质量控制
6 \! W1 V3 D) w* u  y) Y* Y0 y& [# q  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
# v/ V' c  \) G9 y4 N  课时35:卡通材质渲染& k; b$ C% _- S) |6 I8 a
  课时36:灯光路径表达式的使用
4 V0 X2 Z" H- I5 s5 N/ \7 w第八章:Clarisse Python入门* k4 Y+ D2 |' b4 ?' L' R. b
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
. E6 P8 i4 z, V! l; Z  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面! }2 B0 c- T4 P; z1 f+ H
第九章:Clarisse工具实例" U6 Z4 h4 \6 U$ V  V/ h0 O
  课时39:自动创建资产lookdev工具8 H+ y7 D% M! O( R1 X
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具% [. \  ~, B) D; z, l/ M
  课时41:基于HDRI环境光创建工具1 |  L5 l" o$ l' b0 S
第十章:Clarisse4.0新功能! L+ Q4 F9 i1 ], L
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
" F) ]4 ~( I2 S0 F3 L$ s- P  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性- j) X+ s9 u& v4 n
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
- y/ N; _: j$ i) W  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用% `9 S% I1 S( L$ R6 g8 ~
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染6 r' K3 R& k6 k, \& @/ |( R* E$ {
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进: i6 k' V1 w8 m0 M& ?  O- L7 t
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪* E6 \7 s& f6 }
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射( S# y6 O3 w% f# I' ]5 M7 k* I& l
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
) o% h( N- Z" x& E  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网! Q# f! u* A' f, }( ~
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进$ T, o" G/ z. z' ~# y
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
1 Q0 f9 T% N5 u% V( V第十一章:海岛地形创建
* o$ A6 B# k. s0 x; E  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
5 ]3 r0 p4 }. d/ h+ R& T0 Y) V8 h  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
3 S  n" N  H$ r. l" {  课时56:海岛地形实例制作
2 P% s  X, p% k6 P7 o# Z4 f5 J$ O  课时57:海岛贴图制作0 G" R2 A! Q3 l4 M2 Y5 p. v
  课时58:海岛模型减面与优化8 S! P( C* `2 l8 Y
第十二章:刻画海岛细节9 ]8 H7 H( q. d; v
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建0 B$ h9 ~- F6 y
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图8 }$ }- w0 c2 z# ]& i
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
  K7 O# L4 x  x  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布( [& F  f# P& w+ y1 \: c
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
( @* o  S: H$ v( o. ^8 u0 |7 c  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围. Z$ |7 d8 q# |+ i' z
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集4 D/ F$ l0 _8 F& B
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
, p$ ~' z( d& n  d第十三章:渲染与后期
' v' ?! X3 M, U2 ^3 [: ]  课时67:海岛场景渲染输出设置3 }  b: i8 `# v3 u& F
  课时68:海岛场景最终合成6 s: Q  Y: W. {' v$ k; q
第十四章:水下镜头Layout制作) O8 g: s3 {& N' b2 N4 s
  课时69:利用简模制作水下场景布局, B9 x9 ]) I& [+ A  B2 N1 e
第十五章:水下资产制作
8 n: f! X6 @. U% Q& u" ]  课时70:水下石头主体结构制作) {5 w8 R5 T5 W) {+ j' F/ @# O" Z
  课时71:水下石头细节散布制作2 _6 \, k2 O: A- n- Z$ S3 i4 A) I
  课时72:水下植物资产与动态制作
* l0 ^- t* v. i  课时73:水下植物分布制作1 `7 y7 c- v$ r7 N, r; b. X
  课时74:水下场景材质创建
, Q  O7 W  k5 w% W8 g第十六章:水下场景灯光与细节处理- R3 n1 [% l4 O% D8 a$ L
  课时75:水下能见度模拟3 `: e, ~/ g( g: F2 F
  课时76:水下灯光焦散模拟
# j# r* F" |- {7 E. v  课时77:水下苔藓制作- Q9 {' Z( a' K+ z: s! g
第十七章:水下场景动画制作
* {  w) u: `9 I  课时78:人鱼动画制作# E8 }1 k8 j" b: g
  课时79:鱼群动画制作
. u4 K) s; t2 u7 f* z第十八章:水下场景渲染与合成
) K1 R) h/ F9 k* t0 z1 s; w  课时80:水下场景渲染设置+ F$ k3 U! N7 M+ a9 E
  课时81:水下场景最终合成, c$ z% B* Z" H- Q- G9 f
  课时82:水下杂质模拟
, g& X! V& r; [8 M1 u/ q; M4 [第十九章:制作城市布局
* U- }& O2 [# L- x* |  课时83:了解CityEngine操作界面$ x1 s. R- d5 i9 T7 Y. [  e
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络6 H4 @% b: U2 K" }
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
+ n8 ^3 A! e0 y  l0 B! \7 }/ n9 J  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-10 B5 n9 G- m/ l5 z. ~" k
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2% B; T9 i( G6 d+ G) M% \( j, [
  课时88:优化CGA布局代码-1
3 m7 C/ ?7 ?1 ?, Q0 r3 V% o1 l  课时89:优化CGA布局代码-2
! k. x  E  s/ o" H# t  课时90:实时更新地图布局与建筑资产" ]/ @# Q/ h- D' f+ Y' W/ b
第二十章:城市灯光材质与氛围
5 k& q: R* r# `. V, q% P  课时91:创建城市基本材质与灯光
- P" u+ x! u  a  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
5 i) {0 z" r5 p) T第二十一章:刻画城市细节. h; f# ~6 g) h1 w% n+ o
  课时93:精细调整城市街道. \4 `1 D( Y3 N, ]
  课时94:创建高架桥网络
' W4 y+ |7 g+ `  课时95:创建高架桥CGA规则
2 H, C, r& i' m$ j8 v+ Z% N7 ~, @  课时96:创建路灯分布
1 k# _% _: i$ Z% k0 [' f  课时97:创建车辆分布
- Q/ x0 Q$ w* o" P) U  课时98:创建广告牌分布
" `" U2 G8 Z+ v. X% v# }$ z  课时99:精细调整城市灯光! x3 V  O# P$ |, n1 H
  课时100:创建AR风格灯光
; A+ ]' D! @! q# s- t6 l8 C& X第二十二章:大型城市案例后期调整
5 ~7 S! o. r. m; o0 P  课时101:大型城市案例渲染设置9 d% _  ~( u, K, {2 \1 f/ w0 n
  课时102:大型城市案例合成与润色" F6 F/ Q. C' @

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