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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!: c  I% _, \( j5 V& m# F
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。4 \; F4 h1 ?9 A
课程目录:" `$ o4 g. m) c0 f8 p1 s9 l6 v
第一章:初识Clarisse1 w) u) B: T( ~+ Z% M. f) h
  课时1:认识Clarisse操作界面+ D3 F+ n& G1 k9 C
  课时2:工程设置与文件管理2 G9 e( `. k! _& _# J
第二章:模型操作与编辑  k! t7 y* j4 c) x/ q$ Z
  课时3:模型导入与属性编辑. D& @0 k8 H" O
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组# M1 d  D  O9 p! @0 N4 t' j
  课时5:使用克隆图章工具
' F; q" M! C9 H1 V  课时6:使用约束工具# F3 |1 E$ c) O1 n+ Y( g+ k
第三章:材质编辑与灯光详解
; x2 G' u  V5 N- T8 j( t) ~  课时7:置换贴图详解
; T4 Z$ t6 U+ C6 S! T/ E  课时8:了解常用灯光类型8 x8 Z  N; S6 i- f/ f8 z- l9 [
  课时9:基于HDRI环境光渲染
% A; C+ I- `6 e9 p/ v  课时10:Volume灯光雾渲染
8 W" j5 h) }( Q$ n* _9 H  课时11:创建PBR标准物理材质
' u* k5 c- d1 Y' {- Z  课时12:基于Specular的PBR流程4 d, W; j0 |( p* g1 l/ [6 S
  课时13:基于Metallic的PBR流程
' K6 l- I7 {! Z* I: _) G9 S% ?( X, o: z  课时14:不同的UV映射方式
/ v2 X4 o' Q" u4 a  课时15:程序纹理的应用
' ?8 A( m4 G( `4 b  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
7 M9 P  _& k9 Q2 h. }6 N  课时17:使用ShadingVariables材质变量3 H4 s: G3 O  P: b
第四章:深入了解场景散布
- Y) L) U  |! e: _( X' f! d  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具0 S5 k* Y/ Q: l. U
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
; x( k; b5 g  v" Q  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
% U' K$ Z! g: K2 @4 e  课时21:物体散布高级应用-群集动画
, W7 O) K# W* {+ L% R, K/ k第五章:动画模块与特殊效果7 f# Z6 P( R* Z" K5 q/ N3 q5 X
  课时22:时间轴与关键帧动画
5 [" G+ ]2 v1 f( B  课时23:使用Scope控制器基础篇/ p! i7 {% K3 a! `
  课时24:使用Scope控制器扩展篇) w; q- ~1 `4 G2 [1 g1 g! O: ?; _
第六章:其他资产的导入与编辑( |; E3 B' R6 q/ j
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云1 R$ b- D. @1 g" F0 V" O
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰/ k, K, M1 A2 y6 ]5 ^
  课时27:Maya毛发导入与编辑
# s7 J0 Q. L$ A  O  课时28:Speedtree植被导入与编辑
9 E& W# k1 O5 Q2 b第七章:渲染设置
+ v" {8 N6 V7 L  课时29:基础的渲染设置/ B: x. a0 z  @  _* |( L9 u
  课时30:分通道渲染输出% A- L- n. w3 L% i$ h
  课时31:Nuke基础合成
4 e# p# `$ m* _! K4 }* ?- C$ A  课时32:使用aov_store设置自定义通道; D& J2 }$ H, p3 N* g7 H
  课时33:渲染降噪与质量控制1 R, b* Z& M. r+ B+ A4 N3 k) D
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
3 C* c6 a! ]% e8 N. h  课时35:卡通材质渲染
. y. a7 [1 ?; O+ a2 C- P  课时36:灯光路径表达式的使用* ~* O4 o) I# [: Q0 p
第八章:Clarisse Python入门
# J2 s# Q# C' \2 Q( f  m6 r; b0 z" _  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句( W' @6 u6 H0 Z
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
- @7 V# {( C( l  K& g第九章:Clarisse工具实例
) o3 v) L+ r4 h9 R4 o, L6 S  课时39:自动创建资产lookdev工具9 I! x& g# d$ c$ l2 u
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具! _( o% D  L: ?& Y' g
  课时41:基于HDRI环境光创建工具* J. {0 L$ `! _, ~/ x: S
第十章:Clarisse4.0新功能
. V  v3 u$ o6 r/ {- E  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏# t5 q8 j5 q. g4 j! j
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
, |' u3 a. h, C( v* @7 D+ `  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
% K# [5 |$ r  u4 _  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用, _$ e& A( E; P1 w
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
$ M2 ?# M5 u. L  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
: _' q7 ]7 p3 J7 x  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
' s1 K0 K$ H7 w0 d- I  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
* n* X; V1 R/ ]# G1 s$ p: C  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
3 N+ h2 Q! I/ n5 |/ @  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网" u: d- d% f+ f% ?; r7 e3 y: I
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
/ l* i" @6 h2 \( ^  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
/ m- @2 z* ^+ s  y第十一章:海岛地形创建
1 r- v# y8 r+ j2 F2 ?  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
' o# w  J, s5 N7 Q  课时55:了解WorldCreator操作界面-2# D7 Y% b: G' `* b
  课时56:海岛地形实例制作5 n' d) t2 k& m& d+ c; P
  课时57:海岛贴图制作
& V6 V5 ~" Y1 ^  课时58:海岛模型减面与优化( K$ y: H& `6 X
第十二章:刻画海岛细节, s% T4 R- ?3 k/ {: q/ u
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建3 i0 p" d' V- ?& z
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图- [+ J$ v! q& t% P4 i$ [* d+ w7 A9 {  v
  课时61:在Clarisse里制作海面材质4 b# f) p8 O& a
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布' F% `1 @8 E" ~7 b' [4 p5 u5 I" s
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
) O9 ^7 v0 ]4 g# q! Q: ?4 k2 Y8 ?  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
* _; W" m/ Z* \' c$ t; }5 I* m  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
# s2 P( T- R; ]/ b% E  课时66:在Clarisse里制作未来城市-28 `  q% E8 z: Z. r, t* t6 _
第十三章:渲染与后期* K: Y! j# [) ?0 s- l3 t2 G
  课时67:海岛场景渲染输出设置
9 D& L: f) p6 y0 u) E$ I3 \* H$ J  课时68:海岛场景最终合成1 Z# A. }8 z3 X5 p1 m3 o
第十四章:水下镜头Layout制作
. c3 E: w' K  G$ Y  课时69:利用简模制作水下场景布局
8 i+ A7 L% x+ o$ L& I第十五章:水下资产制作
% I3 P6 F, D8 `* U% Z4 p  课时70:水下石头主体结构制作
+ u! {* x7 b: V: B  课时71:水下石头细节散布制作
* k9 j' D1 ^9 s  课时72:水下植物资产与动态制作
+ `) C6 l! l9 R9 R0 L  课时73:水下植物分布制作' W+ d/ `+ f: O; h& p1 z
  课时74:水下场景材质创建
! ^) V1 Y7 J( q: h6 r( ~& w9 k0 m% A第十六章:水下场景灯光与细节处理, H3 m8 ]! ^  p0 A& ^5 e
  课时75:水下能见度模拟
8 g8 }0 }$ e# n" I  课时76:水下灯光焦散模拟. d- Q9 A0 n0 c; ^( N
  课时77:水下苔藓制作+ U( ~9 s# D" a/ _
第十七章:水下场景动画制作
. J& n8 q) c; y, v  课时78:人鱼动画制作
3 z; d+ B1 F0 u3 S$ f  课时79:鱼群动画制作
* N- E- n. c4 c$ u6 v" t* e9 i第十八章:水下场景渲染与合成( a1 u! ^4 N+ C; Y: D& U
  课时80:水下场景渲染设置
; @$ ?. Q* L8 [) n# I  课时81:水下场景最终合成0 S2 ?) g. s' p0 }5 E* I2 B! `  \
  课时82:水下杂质模拟/ y' T( E4 Y; I8 W' E
第十九章:制作城市布局) g$ s/ ]9 R6 [* N* ?" M- \
  课时83:了解CityEngine操作界面
! D: F, ~* s; I% e  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
3 j* w6 I1 \0 Q9 h2 l  课时85:使用CGA编程切分城市区域
3 ^$ K# }! B' e/ D: l* q) @  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-14 W# \% B- @- g& ]
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
* V. o, b6 M$ m3 h& ~3 B1 L0 o  课时88:优化CGA布局代码-1
  ?/ i1 D$ l1 ^, d  j6 ?  课时89:优化CGA布局代码-2/ h# [- @% }, v
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
$ z$ ]* X% o3 w+ L. l第二十章:城市灯光材质与氛围
5 u+ C6 ]2 I0 q1 T+ d1 ^6 _  课时91:创建城市基本材质与灯光7 o/ u/ a0 \, `
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
, j( w! _# t4 m, ~第二十一章:刻画城市细节- W# L' ]$ f( B: e" B2 e
  课时93:精细调整城市街道7 a7 D. {$ [* S8 Z* f! u
  课时94:创建高架桥网络3 Z; M4 P, X0 d/ y7 P: C7 s
  课时95:创建高架桥CGA规则
" `) {. S9 q* k+ r3 p7 |  课时96:创建路灯分布& ^) I* i" _& w/ m7 ~0 z$ P/ d. a
  课时97:创建车辆分布1 ?& T, b8 f' S- O! _! }+ H7 V
  课时98:创建广告牌分布
* S* ?* A, @  N! q7 F  课时99:精细调整城市灯光
' O* |% t2 p# K# L# v  课时100:创建AR风格灯光" l/ x$ _' x9 k
第二十二章:大型城市案例后期调整7 f* b) C/ p6 G4 w; Q& C* P1 Y
  课时101:大型城市案例渲染设置
; s3 B" m) W- A  课时102:大型城市案例合成与润色, c$ N) F0 r: [( m2 z/ ~$ {! M
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