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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!! _) _) [% r9 x, K" N
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
+ x2 U/ _4 g0 }课程目录:
9 Y9 ?5 }2 e4 J! s1 }; u5 k第一章:初识Clarisse( y9 \: d9 f; }9 X1 ~9 q
  课时1:认识Clarisse操作界面" D  x9 Y  P7 Z; v4 [2 P/ C, o
  课时2:工程设置与文件管理
2 @' [9 X- t6 s+ e( V+ Q6 R( y: {% i第二章:模型操作与编辑* y7 W' k. w5 R
  课时3:模型导入与属性编辑
& m' }7 T( S& [, |0 P) ~  课时4:理解Combiner合并物体和Group组8 m& R1 H( Y" }7 t5 k- K
  课时5:使用克隆图章工具
6 N/ e0 A3 W- y5 T3 b  课时6:使用约束工具
6 e, n! F$ q! t7 \: a/ v第三章:材质编辑与灯光详解
3 {7 S' T" n+ d8 i# V" ]9 i  课时7:置换贴图详解, @; ^; [6 {6 e4 O
  课时8:了解常用灯光类型
4 B. b' {! b/ u3 \! i7 R  课时9:基于HDRI环境光渲染
; w$ _$ W+ U# `8 b- s  课时10:Volume灯光雾渲染4 q# o8 e5 z7 k- ^# Q2 ?1 f
  课时11:创建PBR标准物理材质
4 R3 H: J3 f1 z) A4 v$ c+ m$ T  课时12:基于Specular的PBR流程
; a+ A% S5 ?# K. s" k  课时13:基于Metallic的PBR流程- r, r0 z9 v- ~  z+ Z
  课时14:不同的UV映射方式
& C* j- X7 I' i* u! K  课时15:程序纹理的应用
3 d) e4 X8 \/ L2 C0 ~4 Z  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质& e. s: [; W7 `5 v/ o
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
, J! A' j$ }+ O1 c  q第四章:深入了解场景散布, V' C9 y% F# C3 V6 U
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
) N" _- |5 g/ r# j& T( F  Y  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
' S& B' i$ x' A0 U3 F2 C  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布% z1 A: K5 |$ s7 k
  课时21:物体散布高级应用-群集动画- J  O( j1 F7 d; \4 w
第五章:动画模块与特殊效果4 W9 O( d' c" {8 _0 ~3 Q
  课时22:时间轴与关键帧动画
9 _+ ~0 `+ M( \, k2 Z  课时23:使用Scope控制器基础篇
+ k: [) ^1 `) |  课时24:使用Scope控制器扩展篇" I" l& m, O4 E" U) t
第六章:其他资产的导入与编辑$ ?  K& t& t1 o* k, y% X/ K* ~
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
' M& \+ x$ m8 E# j" V2 w  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
4 j. g2 U+ ?/ O" O) `  课时27:Maya毛发导入与编辑2 `0 }& U; ^, u5 F: Z
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
) p# _* }+ @8 I第七章:渲染设置
1 z- w  }% k: J- n  课时29:基础的渲染设置
. {* r; a& M9 B  `$ b( I  课时30:分通道渲染输出
: x) K" B+ Z( ?1 v  课时31:Nuke基础合成
. P9 D8 m' @% T/ `  课时32:使用aov_store设置自定义通道
4 f, m1 B) G0 Q- ~* G  课时33:渲染降噪与质量控制$ Y+ d/ r- ~! ]1 J
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
" Z: S8 m0 S. o' j7 @! Y7 ]  课时35:卡通材质渲染) r4 V3 w9 p- b1 m) [: E
  课时36:灯光路径表达式的使用
5 ?/ D7 L# l) H* G4 `第八章:Clarisse Python入门
; Y& H, I+ r. L: y" N  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
. Z- {0 {  \. C+ Q& N  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
8 ^! [% M$ e' n" G. T5 q第九章:Clarisse工具实例  r. D, w8 a+ c8 z* x
  课时39:自动创建资产lookdev工具
6 ~8 V* E/ C6 U: U) n' ]  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
( p: s" p; ^0 [4 _( i2 @  课时41:基于HDRI环境光创建工具
" k" E& G( a% P: ^0 N- ?  ~" J第十章:Clarisse4.0新功能
, P7 g9 Y  Q; n  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
" g, h( t% v# X% b  z( O% ?) y* g6 Y  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
0 N7 \8 ^' R( u& \0 r  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
! i' [4 c+ a& y9 f* X3 X6 N9 L5 f  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
# A: ]  r. \5 d; B' E+ k  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
* H% [- b1 T% r4 ^, c1 _3 I) M- }) Z  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进' @! o# ^: c; `: i
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪6 U) E$ c$ z8 d! ^
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
1 G$ m! _+ y' F  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点+ h, t( o! j5 D$ H  L$ _
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
  N& \. [: X. y$ W, b  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进- L/ J+ o9 g/ p
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
" {" a- B$ l8 N2 F8 i4 X  I第十一章:海岛地形创建6 e, e- M$ S9 I' [
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
  Q- ~5 p/ E. R6 V  课时55:了解WorldCreator操作界面-25 U( f8 r% L$ o, X
  课时56:海岛地形实例制作
2 N7 q  U3 o/ M3 M1 X. p/ y3 P/ @/ b  课时57:海岛贴图制作2 C& d1 x' t; }9 l
  课时58:海岛模型减面与优化
0 d+ [9 w8 S6 R9 U8 V/ G第十二章:刻画海岛细节
; W! O  e0 D8 G8 E3 ^( t' t5 H  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
/ _6 g* H' K5 p/ k: [5 @5 q  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
* ]+ m: G' E/ |  `, z4 x  课时61:在Clarisse里制作海面材质5 Y( R( A: n& K) J- n
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布# w; G3 q; ?4 H3 i, x; B" P& f7 X1 n
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
- x; V; ?; i) X6 q8 t# \$ R) X  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
# d9 _5 i4 W1 }  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集: F$ F. O1 ]% c9 i( j; @0 n
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
5 A2 _* F" y* o0 n第十三章:渲染与后期# t! t; X4 }: t  n  F! |  x0 g
  课时67:海岛场景渲染输出设置
; v, p% ?# p8 N2 i, T" N7 x  课时68:海岛场景最终合成
$ _, B% l5 w* C/ n第十四章:水下镜头Layout制作$ d- k4 Q% f% Q0 M) O1 i
  课时69:利用简模制作水下场景布局8 `3 D% f5 o) w) E! o
第十五章:水下资产制作! E  O2 T9 T& e; j# n
  课时70:水下石头主体结构制作: g6 l' e' Z$ W5 l
  课时71:水下石头细节散布制作3 a9 ^! ~5 g* J+ m# U1 G
  课时72:水下植物资产与动态制作
1 ^  {, i, l5 }4 i4 T1 s% w  课时73:水下植物分布制作
& u2 r' o( g* n$ b2 N  课时74:水下场景材质创建5 c/ F! o" U' \/ d
第十六章:水下场景灯光与细节处理
$ D  }& h: u* y* ^" W$ E. v  课时75:水下能见度模拟, a5 j" c& K+ |$ [) |
  课时76:水下灯光焦散模拟
6 t# ]% o2 W' ]  课时77:水下苔藓制作
8 S0 `; w( T' W: q& m' V! E9 a第十七章:水下场景动画制作
: \) q5 e. ~5 K* h  课时78:人鱼动画制作
1 @$ ^2 S) }$ m0 V, m( Y# d+ e  课时79:鱼群动画制作2 l( w2 q0 d4 E5 ?" W( _
第十八章:水下场景渲染与合成
: y9 n8 j6 F/ R9 d$ ]) S+ ~  课时80:水下场景渲染设置
" G+ F# T, l- b2 Y% m1 ~7 J  课时81:水下场景最终合成
! D5 B. Q5 n9 z# b" n$ J; k; n  课时82:水下杂质模拟
% e- ]/ N0 w. R/ `6 R第十九章:制作城市布局
1 Z+ Q6 G  i8 \$ J8 x5 I  课时83:了解CityEngine操作界面* ~# r% V, h8 b" [* o
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络. D& x* ?( h' ^% }. [  L
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
2 z8 i" a) H0 I- f  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
& {1 Y! l5 k  _) H% b  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2/ i8 Q. B- ], b! q, {9 {; d
  课时88:优化CGA布局代码-1
& H. x" Z0 D0 n4 @/ u  课时89:优化CGA布局代码-2
1 f) S+ S" f1 w2 I7 u  课时90:实时更新地图布局与建筑资产2 v# J: S& c2 `. e2 a* W2 B) Q
第二十章:城市灯光材质与氛围
' c. V* }1 M* x9 \& X( S  课时91:创建城市基本材质与灯光
- L, m8 Y( X; ]; p  _  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围9 Y3 e0 E7 G+ m/ V% F) g% m  X
第二十一章:刻画城市细节5 |- V  P- l! }; R
  课时93:精细调整城市街道  P" j9 u) J8 D. v+ e, A
  课时94:创建高架桥网络
, f9 L. q8 [% ]+ S. {  课时95:创建高架桥CGA规则3 X+ O5 w2 g. v  y
  课时96:创建路灯分布" |* o: ?+ \1 B
  课时97:创建车辆分布& X, B. y: ~' P- @
  课时98:创建广告牌分布, `) o: u8 h! O* l* ]: t
  课时99:精细调整城市灯光
/ m. |2 R5 x# @  p/ L1 p' ]9 i  课时100:创建AR风格灯光; ?4 e* o8 ~8 U4 n" ]+ A  R
第二十二章:大型城市案例后期调整
+ b" p4 c/ H* i" {1 c  课时101:大型城市案例渲染设置4 G: c6 e! s$ \0 p
  课时102:大型城市案例合成与润色
  {1 u  n" `- Y) x% n& Y
4 Z  s8 J, A9 I: r. G5 c( Q 1.jpg
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