|
|
Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
* h, h7 I9 Y. s9 z/ A8 Z3 B* q 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
9 d! a9 R1 z! a; I$ y5 X课程目录:
" g5 _3 s$ K0 F# p7 `$ l9 O第一章:初识Clarisse, O" ]0 [5 C0 x+ J7 K
课时1:认识Clarisse操作界面
8 k/ n: N3 v% w& p 课时2:工程设置与文件管理
5 a9 T4 m, X7 V0 [; d第二章:模型操作与编辑
9 F6 o6 k% }) A; p 课时3:模型导入与属性编辑
- \ ~; } E [8 @ 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
' ~3 g+ w& {# j+ r! m# i( I! V( h& ] 课时5:使用克隆图章工具
9 f' I7 G% r% I/ {3 j 课时6:使用约束工具1 r. o5 ?8 w+ q
第三章:材质编辑与灯光详解7 _- E/ d8 R0 ~) r! c0 D! c
课时7:置换贴图详解' t# B6 A2 s) C& z |) T+ E
课时8:了解常用灯光类型# Z/ v! y) O* d8 G2 ]: }
课时9:基于HDRI环境光渲染
! N. y/ |0 D& o% W9 x: I 课时10:Volume灯光雾渲染
' x; v! m" w8 |" I. v 课时11:创建PBR标准物理材质
, N% e' f; n' _/ U9 o% Z 课时12:基于Specular的PBR流程* W* T! ~( s0 j! u+ h7 k
课时13:基于Metallic的PBR流程
- P! h4 s# k0 w) \1 s 课时14:不同的UV映射方式
! I( z) B4 [( s" y2 E 课时15:程序纹理的应用/ e, h' W( J: r) W
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
. S; ^ S4 y0 ^2 Q 课时17:使用ShadingVariables材质变量
5 S" W' m! Z; g2 T第四章:深入了解场景散布
* y/ N v; N: h5 l* r; a 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
& x7 d+ i M9 l! k1 I 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性7 p/ R* X# S/ b
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
h! B( a/ c9 G: ~3 t9 W 课时21:物体散布高级应用-群集动画; G \- q& j7 l2 ]0 Z2 I1 d$ q) c$ ~# y
第五章:动画模块与特殊效果% t% P; e$ W* H& p- f1 y
课时22:时间轴与关键帧动画
$ P8 k5 \0 k8 F6 U 课时23:使用Scope控制器基础篇
' ]( z+ M' ~" p. U* d" Z 课时24:使用Scope控制器扩展篇9 q' W8 u% T& ?( g1 }7 @$ T
第六章:其他资产的导入与编辑
! _4 ~. z" L! x X6 W3 i 课时25:导入houdini制作的VDB体积云
# {: F5 R) ]9 ?* [: M 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
/ K2 Y* F( r9 w n8 Y 课时27:Maya毛发导入与编辑! g1 t7 q& J. ?
课时28:Speedtree植被导入与编辑
) Y9 v/ e, @. c$ \第七章:渲染设置" V% s1 p% z! N8 a" b
课时29:基础的渲染设置7 e6 Z. _; L1 X {8 Y" b0 x' Q
课时30:分通道渲染输出
" M4 i4 y2 t& V9 P- k# { 课时31:Nuke基础合成
$ h$ c' a+ |' w4 X2 _1 C 课时32:使用aov_store设置自定义通道
2 ?& g' x y4 Y8 a 课时33:渲染降噪与质量控制# q' d' ~9 |8 y# g2 v2 J+ `$ C
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头# Z& p8 R+ `1 p( T* F
课时35:卡通材质渲染( B0 M3 j5 @; X* d" o1 D! u
课时36:灯光路径表达式的使用
/ h+ n( `" K% q" @% q- V# I* f第八章:Clarisse Python入门/ _& e9 m# r& k' u, v
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
2 j0 b2 q# Z1 I6 D 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面0 [2 F+ I9 X; @
第九章:Clarisse工具实例
3 d3 n$ ]2 t* G9 ]% ]* ]0 p6 P/ w 课时39:自动创建资产lookdev工具, {; R0 @: Z( f5 P; ]3 G
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
2 o8 T6 ?4 S/ c, U7 \+ P 课时41:基于HDRI环境光创建工具
# E, B* L4 z- `第十章:Clarisse4.0新功能
- X- C3 B6 j: v. h1 x3 Q0 B 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏+ f* K' J9 Q: a, g# P
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性9 [- p( G% N: a, L$ R
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
# l1 n( Q4 Q: ]1 Z' l4 h" | 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用9 Z- \: m5 R9 P2 j$ G& t9 J
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染6 k, Q0 G( Q. s) C8 p
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
# ~4 h/ q' d( p 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
% I9 x* D8 M9 J0 ?" h+ W* n. U 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射" L8 c- @8 p6 {7 L
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点2 s& Y: n1 J, `! _. f$ R6 a' X+ t
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
* W) l7 U/ p2 u) u 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进* G$ [! F+ r1 G3 g( S6 ?* |8 ^; B6 [
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
' B+ Y1 Y7 I% ?) L& ^+ @第十一章:海岛地形创建
3 u1 Z+ B5 L. W0 { 课时54:了解WorldCreator操作界面-1
' R) u3 h3 P3 { 课时55:了解WorldCreator操作界面-2
6 }3 H. a3 H6 p- d5 n. y& g 课时56:海岛地形实例制作
+ i4 d% ?% G1 w" H N) u 课时57:海岛贴图制作
! U1 V4 F( K5 y' o 课时58:海岛模型减面与优化/ L$ a* Z2 x% |7 @) z: q
第十二章:刻画海岛细节3 L0 H; N* N' j& V
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
, P! b( D7 @' S" v. ?/ F$ @ 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图0 ~8 x# @2 S0 H" y% o
课时61:在Clarisse里制作海面材质
# a3 c$ v, G- g( Z 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布$ v/ `3 W6 \1 ^+ l! P# @
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
) z! l) A( _' s3 M4 O 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
# ~* ?* a4 B$ j( F7 T+ E 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
- ~) _, I4 P: b, W" V" |+ v1 S6 R; M 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
, I+ @& h$ L# T) S, D+ }3 L7 ~7 q1 w第十三章:渲染与后期- K6 P' j* x3 ]" T# ~2 ?+ j0 a
课时67:海岛场景渲染输出设置
6 I& h9 P* m. [8 Z G3 E 课时68:海岛场景最终合成- c* D3 Z( u4 m, a$ A# U5 w. O! F
第十四章:水下镜头Layout制作0 z$ h- ` ~! i1 j8 t
课时69:利用简模制作水下场景布局
& @( S, L$ Y8 D' M2 n4 y第十五章:水下资产制作( q4 W" |: n- I" l
课时70:水下石头主体结构制作
! h: I# H" a! a. e+ O) P 课时71:水下石头细节散布制作" d, o1 M- _! y% @
课时72:水下植物资产与动态制作' x* U' `) K, B2 y0 z
课时73:水下植物分布制作; H G5 n( @* A. ]
课时74:水下场景材质创建$ {9 J% _( a+ u$ C, E9 A. C
第十六章:水下场景灯光与细节处理
0 u L! y' e# u+ G 课时75:水下能见度模拟
@1 \0 n# [& u& r& H4 h+ n- Z 课时76:水下灯光焦散模拟
1 e' H* m3 O. Y A0 K4 R$ \2 q" z 课时77:水下苔藓制作+ w0 }0 J) y. z! _9 M2 e( R. I
第十七章:水下场景动画制作
$ v. r8 i. C2 n& S 课时78:人鱼动画制作
+ z& ~) I& J+ U' s& m0 y 课时79:鱼群动画制作( y9 ~2 r( j1 a
第十八章:水下场景渲染与合成
3 t r2 D6 k: R2 c0 h& q 课时80:水下场景渲染设置! r: T7 N G* E1 o/ Q7 T Y
课时81:水下场景最终合成
9 t1 s; m2 o: c/ Z 课时82:水下杂质模拟
' H# |8 G* M4 H, c4 B# ^第十九章:制作城市布局
/ B0 e8 J$ D5 J) l6 h$ z 课时83:了解CityEngine操作界面
0 `2 u8 x. N9 Z4 u& \ 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
; _) }7 S7 C* h1 i" z 课时85:使用CGA编程切分城市区域+ y& \1 I6 h7 t5 J5 [; u
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
% x2 M$ r4 |4 u, L# D 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
/ r F/ V6 B$ d% I3 M/ N0 ~0 P. g 课时88:优化CGA布局代码-1
4 Y. m. D. u0 t9 R* j 课时89:优化CGA布局代码-2" M. p. _# ^9 ^1 _" k9 b) k, _& ]9 i
课时90:实时更新地图布局与建筑资产/ f) R: a: Y9 w
第二十章:城市灯光材质与氛围( L. w0 J) K$ K
课时91:创建城市基本材质与灯光
4 w3 ~, R5 F2 O' M/ n3 ^ 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
0 a& H! F# e: a第二十一章:刻画城市细节( g- Q m& h$ l1 W6 o4 M0 u
课时93:精细调整城市街道$ y. w' T! J6 y# [$ s2 m
课时94:创建高架桥网络
: z, |( y- M) e( O7 M 课时95:创建高架桥CGA规则3 |7 ^3 {5 f* a* X) l1 w' _
课时96:创建路灯分布
# ^6 C0 C, l% T+ {- |8 R# K 课时97:创建车辆分布
y" R7 T8 g+ Y9 j' @1 Q' A 课时98:创建广告牌分布8 N# R# ^2 d+ k% b
课时99:精细调整城市灯光) P# i- M$ A) Z7 y8 d( Z( J3 S
课时100:创建AR风格灯光
' D1 a! O A9 @( M第二十二章:大型城市案例后期调整
4 N- L9 R0 N6 g8 I9 g 课时101:大型城市案例渲染设置; n* q. k4 B3 E d, Q" u) e
课时102:大型城市案例合成与润色
3 x2 H5 B3 Z' L( P. @/ U5 R& U
0 \2 b% I5 ~1 t- Q) c- K2 ^
|
|