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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!% L' J  s8 A: c5 t: w
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
$ |0 Z5 H2 K3 M8 n/ Z2 |课程目录:
) r. `$ D, _, Y) V8 `第一章:初识Clarisse. U, ?: [' q& K! L* }
  课时1:认识Clarisse操作界面4 ~3 G. |0 Z* V5 \
  课时2:工程设置与文件管理
! h& C) V1 r3 b第二章:模型操作与编辑
8 v  B- F' B/ z" x$ H& b, X  课时3:模型导入与属性编辑! h5 d% D+ [, \3 r
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
/ G" {# |" i; I, {2 h3 a  h; b  课时5:使用克隆图章工具" J0 n& C8 I* h2 Z3 v1 B6 b
  课时6:使用约束工具7 ]5 o7 I5 k4 b! B; p/ g$ ~
第三章:材质编辑与灯光详解" R' Z! p1 F: A( x* T' n
  课时7:置换贴图详解3 D$ p, ?/ S6 r5 H0 g/ i0 ?0 m
  课时8:了解常用灯光类型
; f, O! W- v' M; R/ ~2 }  课时9:基于HDRI环境光渲染' i* I7 i, a4 G9 Q: N" F0 v
  课时10:Volume灯光雾渲染/ t/ }/ G  T. ^4 s
  课时11:创建PBR标准物理材质
8 Q1 E% @9 d9 y* S  课时12:基于Specular的PBR流程  u6 y$ W2 O$ P, Y
  课时13:基于Metallic的PBR流程: O; O9 R. F$ ?+ \* ~- p
  课时14:不同的UV映射方式
/ @% k7 s5 \6 ]6 I, @0 ^  课时15:程序纹理的应用9 p( F0 y0 @) R) J. j
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质9 J3 t- K9 ~# T" q4 p
  课时17:使用ShadingVariables材质变量& B# B( K% `4 F
第四章:深入了解场景散布" M1 |/ Y9 X! e, w% j2 d
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
' j' l- E! p8 ~  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性4 w" W" x& N3 T4 @) O
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布$ P7 Y( S; s: q% _/ N: ]0 ~3 c
  课时21:物体散布高级应用-群集动画
  h& E- \  w3 v: V  W9 W第五章:动画模块与特殊效果0 g/ [! u* \/ N3 z# }9 e4 c$ [( T
  课时22:时间轴与关键帧动画4 `. ]/ a2 {3 E
  课时23:使用Scope控制器基础篇
% b7 p; @& j/ T  课时24:使用Scope控制器扩展篇
) G( D. h5 c9 j3 j- P  t第六章:其他资产的导入与编辑# p2 z# ?7 K3 N! ]+ D
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
/ E  P! U4 |( X0 o6 |  \  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
2 r' _: N1 Y  h5 `. D  课时27:Maya毛发导入与编辑: ~- U1 }1 L% m" d1 s) G
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
1 G/ t4 @! s( e$ U) S$ e第七章:渲染设置" T' N' ]6 L2 ^
  课时29:基础的渲染设置
% S6 y, W: E  Z# `. M9 L. O8 I3 F  课时30:分通道渲染输出- |% H1 m9 g: e
  课时31:Nuke基础合成
7 M3 O) M# o- e. b  W3 {  课时32:使用aov_store设置自定义通道
9 K" L4 p" T! x, ^0 s  课时33:渲染降噪与质量控制6 \  s& R- W& b" g1 a. R
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
/ f. n0 d+ v6 v6 a' J  课时35:卡通材质渲染
; U+ }5 j$ \" Z+ {" T  课时36:灯光路径表达式的使用2 m4 n6 n7 H& ^2 @$ V
第八章:Clarisse Python入门8 D; X7 H6 L6 c% a) T: V& J1 f1 I
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
4 x% a1 Y1 o- D: m1 W% Z/ e2 K  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面2 e* ^6 k1 u$ k# F- C9 [
第九章:Clarisse工具实例7 x' x! g1 N/ u9 O2 `" w
  课时39:自动创建资产lookdev工具
  {8 d- J1 ~2 [. z' y% I  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
# H3 t, S5 `' F' D" j  课时41:基于HDRI环境光创建工具
9 k- b2 ~4 f; U# U& C第十章:Clarisse4.0新功能
( B+ d8 L; T8 T2 v# z  Z  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏5 O4 X. ]4 r  o) g
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
% |/ n& C( \% ?  o  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
% u" X6 r# f" Q: N/ q9 U: S  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
+ u4 E: |! c( h& k% B  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
6 t% c2 r6 C) i% n, ~# _  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
. v; G: c( ?& _- a* y. g! S8 U5 ?! a  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪: `# t: c, l& p; {2 g) L
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射) L$ \& [5 a- M( n) N! C( M% I* o
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
: h" d5 |4 b$ k3 _1 R& }  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
2 b7 |$ b7 h) l! Y+ d! r  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
# ^  j+ ?6 A4 S2 ~1 o& x; H  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
7 N5 v2 M8 C7 Y第十一章:海岛地形创建
( B8 f  R- w3 X& I1 j% S- Y; {  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
5 I# q# v6 i, w8 I  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
; B2 X8 ^& }9 f; }+ Q6 e8 q  课时56:海岛地形实例制作
. ?3 x( }( D& V* E. I2 V  课时57:海岛贴图制作
( p( n. I" Y; D3 s6 Q9 ]  课时58:海岛模型减面与优化! ^: k, Z; E* y# u! ]3 V) N
第十二章:刻画海岛细节, s0 B/ g% B- z# Y8 H/ e
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
. L$ m6 v- ]" y8 }; t  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图5 y& u9 C& J" N. Y" {
  课时61:在Clarisse里制作海面材质* e( q! }. o# Y; B9 j" y" [
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
. B# J% |% y3 {/ [; f1 p; w& c  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1- ^8 `# `  e7 I" u3 B9 y
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围: \2 N4 C3 ~( x6 h5 `/ }
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集$ b' R! |) r9 S3 O6 T0 K' Y
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
# T' }! Q3 O) d' }0 Y第十三章:渲染与后期
9 r$ [0 ]: d/ Q! s  课时67:海岛场景渲染输出设置
3 f) R8 J1 }8 U( s# ]; D  课时68:海岛场景最终合成
- O" [! u6 j# K, r- v. r2 }第十四章:水下镜头Layout制作3 i; M' X' `8 ^
  课时69:利用简模制作水下场景布局. @' `5 P) v- X" u7 x9 I: T
第十五章:水下资产制作/ A9 v# t: g9 K5 u# v/ P
  课时70:水下石头主体结构制作
% X4 A; ^) n  ^  h  课时71:水下石头细节散布制作
" Y$ T1 k4 Q5 l0 H. c  课时72:水下植物资产与动态制作- D+ `( B; {0 q3 u1 u
  课时73:水下植物分布制作; m$ a. G8 X  n
  课时74:水下场景材质创建
0 {( h1 |/ A2 t6 T- }2 Y第十六章:水下场景灯光与细节处理9 V8 Z( ?7 P& }. \2 y
  课时75:水下能见度模拟3 T( f* i" {8 ?' q$ O' t" a
  课时76:水下灯光焦散模拟7 @: m4 d: s5 w  B
  课时77:水下苔藓制作
9 K) @' X' H9 _- ~: s( i第十七章:水下场景动画制作0 n  k2 N8 e7 d' `
  课时78:人鱼动画制作# S  v9 }4 x1 T. \3 W* t( |
  课时79:鱼群动画制作) w  g: y' {/ o3 D
第十八章:水下场景渲染与合成( Q) X8 _7 D, ]4 \
  课时80:水下场景渲染设置: D2 b( B& Q4 H- q. ^" c
  课时81:水下场景最终合成. F5 _0 M, p, }: C0 I3 p4 |
  课时82:水下杂质模拟% [8 d) M; ^' e& ?; I
第十九章:制作城市布局
! _7 K; B" N" X1 d( e. \  课时83:了解CityEngine操作界面
. D  P2 F2 A7 g! V7 E  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络" q0 f; ~1 `6 G: ~6 C3 G
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
1 G5 {3 n  J# {  y+ V  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
. J* `* V; F8 A) ]! c  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-28 N: w/ O4 ~- s5 Y
  课时88:优化CGA布局代码-1
% Q8 c. x  b8 C6 X% i- \1 p  课时89:优化CGA布局代码-2/ I; {0 f7 Z1 r# ?$ N. \
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产7 N; J" O5 m7 Z0 ^: l9 O
第二十章:城市灯光材质与氛围
/ W$ h  H1 r; v  课时91:创建城市基本材质与灯光
9 N4 }: R  M( ?- r  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围6 Q; k- j- \& b% |; w0 j& g
第二十一章:刻画城市细节# f- ~  D3 i6 b
  课时93:精细调整城市街道' Q+ ~3 @; E$ J$ u5 q" v
  课时94:创建高架桥网络
% V9 c- ~7 `) z3 ~2 }6 G  课时95:创建高架桥CGA规则
8 U; y: h, f+ j  课时96:创建路灯分布, _* x1 _5 O" M! P! w
  课时97:创建车辆分布, |" E1 J/ f) ^) X: h% ?
  课时98:创建广告牌分布3 R0 y; C- m& |$ s0 h6 A
  课时99:精细调整城市灯光6 d9 S4 H8 d+ d3 i  c& ~
  课时100:创建AR风格灯光2 @7 s: t7 T: r0 i# a$ y- h
第二十二章:大型城市案例后期调整
: Q5 s: _4 E' H2 B2 G. q" Z: |; p  课时101:大型城市案例渲染设置) I9 f# S& l) d; t( j- P' n+ m8 w/ n
  课时102:大型城市案例合成与润色/ }- s/ j' J! i7 R% g8 e5 X
2 {- W6 R( l- c2 W6 E
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