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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
! t, @7 n' R$ C4 _: E2 g+ w. g       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。7 l4 c8 D" w$ P. R9 l2 ~  n
课程目录:
2 w2 X, Z% [( Q第一章:初识Clarisse
4 c# w* a5 L1 N. ^  课时1:认识Clarisse操作界面- }( N6 B9 J& b& |3 e7 T) r
  课时2:工程设置与文件管理0 f5 x+ U% u5 D# v8 M. l
第二章:模型操作与编辑
1 o$ M) x0 o0 Q+ I  G$ V7 M5 V  课时3:模型导入与属性编辑, R: ]: Z1 y$ ~/ e! Q2 A1 w
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
# l3 ]; r+ o" z  课时5:使用克隆图章工具
8 \& ~; @4 g, n2 i4 m4 ]  课时6:使用约束工具/ x/ |- `' M+ M; i# S
第三章:材质编辑与灯光详解$ w9 `, t6 C1 p* ^1 N
  课时7:置换贴图详解
1 V! s$ f: H+ Q. n  课时8:了解常用灯光类型# w$ N: H! U7 |6 F+ m4 q
  课时9:基于HDRI环境光渲染9 e3 R+ \3 n" X" y
  课时10:Volume灯光雾渲染
/ j8 S- J6 ?8 d' X& m' Z2 B6 v( K8 q  课时11:创建PBR标准物理材质
5 j4 }9 \7 p% N) @* f  课时12:基于Specular的PBR流程
/ @% L0 d9 _/ a& ?) u  课时13:基于Metallic的PBR流程
7 E" O6 T0 r. j( V: K* C  课时14:不同的UV映射方式, y" F2 O- e" t
  课时15:程序纹理的应用
, u- r/ _# C7 N  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质7 Z; H7 x; h) N+ Y" s
  课时17:使用ShadingVariables材质变量6 r0 D% x' R+ S& q
第四章:深入了解场景散布
; \4 _' k0 G) o$ ~, \) r  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
% h' V- g. J  R( x6 U  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
( q' J) n& \* B: I# G" G1 v  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布2 w! I  t: I: ^/ \4 S! f  T1 _
  课时21:物体散布高级应用-群集动画
/ z) t) M) k2 T7 F& x! `第五章:动画模块与特殊效果
0 n$ z  m# L' ?  K  课时22:时间轴与关键帧动画  \1 C9 b# ~2 l
  课时23:使用Scope控制器基础篇$ j: B4 K  c/ H! r& [7 ?, x
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
' E: m& Y: g2 c第六章:其他资产的导入与编辑
! X6 B: m$ X% l  课时25:导入houdini制作的VDB体积云! `/ h1 c) v- e3 O7 g
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
  I9 |' h/ @* |# @8 g4 S; x) b  课时27:Maya毛发导入与编辑4 l: [0 g5 C, J' \1 E8 h$ D8 h, I
  课时28:Speedtree植被导入与编辑9 G, o2 P: I7 y$ B: [4 r; E
第七章:渲染设置  {" M* }4 P3 o' h$ P5 ~
  课时29:基础的渲染设置
6 t- l) H+ D9 _3 B7 }; I* g: s  课时30:分通道渲染输出
( i# a0 N. J* Z& U) v2 Z' z5 Q  课时31:Nuke基础合成
# h0 o7 b/ `% f% G3 }/ X' R3 i  课时32:使用aov_store设置自定义通道1 O* m/ F; ]$ c% j- Q7 Z
  课时33:渲染降噪与质量控制
. e/ E' q- [% T( ^  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头% J& k3 \4 [0 ^4 g" g
  课时35:卡通材质渲染
( K+ e$ v5 J, ^' X3 N1 B  课时36:灯光路径表达式的使用1 x; v6 A7 ?1 i  M  h
第八章:Clarisse Python入门
! B# F# H. p; t" x% w+ S$ s  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句. k" d; `4 d9 z, F9 u) A6 i
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
1 ~! ^) o/ `3 h$ k) ^$ z第九章:Clarisse工具实例
5 a1 U' V3 n( p4 s% {/ J. F  课时39:自动创建资产lookdev工具
* Z, o) X& A) g" N  b4 p: {( h: F  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
$ ]6 ?( s8 Q9 d  课时41:基于HDRI环境光创建工具; u- k' X9 a: A) N
第十章:Clarisse4.0新功能
- r; T& q1 B' O% w* O  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
% s% |+ ^# t# n2 _% \' g  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性) i, p+ i& t2 G' Z4 S
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束0 m, _# @& ~- V' K
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
3 l; c( U# v4 c9 W2 G( E9 o7 s& m  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
: W5 Z  L' q  K+ [4 @  F' a; \  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进5 U3 h$ [- `1 k$ p
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
- y$ K8 l. W0 O! e" h. g0 ?  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
- k/ V5 A  W$ k9 d6 B6 k( ?* }" y' I  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点. h& m. ^# c2 l' r
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
6 v) C" d  c2 t) Q  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进, y9 S+ e. k, o- |2 k7 v
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用0 Q# b) J5 R5 e; y/ J
第十一章:海岛地形创建
; ^- S+ _- p. _  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
$ K5 m5 i  r% \" @4 _5 {" f8 z2 ?  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
! n) g* }, A3 ?! F9 v  课时56:海岛地形实例制作
& h/ q$ P2 e% j1 p% j; o  课时57:海岛贴图制作2 {! ?- R1 ^; {! z( s5 S7 ?7 Z6 l
  课时58:海岛模型减面与优化* g  H6 l7 x( x
第十二章:刻画海岛细节; J2 o+ k: O+ G% R: R
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建& Z7 s* A* ~1 a2 G) i
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图& {; \. e) t. N* T. \4 J3 I& G
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
6 t2 U; o8 B" [  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
2 E  j8 x) `# p8 _7 @5 F1 R# V  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
& U5 C, i& {2 E4 M4 y  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
9 S( _0 @& E/ D  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
% c8 ^. Y$ a& x  课时66:在Clarisse里制作未来城市-24 z/ O: I0 T! F+ _
第十三章:渲染与后期
- E6 L" i1 K. q; G' ^# Z  课时67:海岛场景渲染输出设置
  `) h1 j0 p6 ]0 f7 I& [  课时68:海岛场景最终合成
6 \8 B: U1 f7 f. B第十四章:水下镜头Layout制作6 H, f/ @3 I' [% b! k' r8 o# x8 B: v
  课时69:利用简模制作水下场景布局+ [+ b6 w; B9 \( }  l0 V0 F! r( W
第十五章:水下资产制作
/ @  w6 y5 R3 c6 B. i  课时70:水下石头主体结构制作# `; q3 ?$ u, z$ p. h' O
  课时71:水下石头细节散布制作
# O% z1 x, F  D- o  课时72:水下植物资产与动态制作
/ `7 R3 L! A* H4 w1 {  课时73:水下植物分布制作' W$ R+ W' G$ Y3 E
  课时74:水下场景材质创建
: P% M' @2 g. P第十六章:水下场景灯光与细节处理( P& {* H3 R' w+ z# ]3 d
  课时75:水下能见度模拟
8 g- b* P4 N6 e5 E- n  课时76:水下灯光焦散模拟
5 h8 Y( H# a0 e8 a+ M/ Z  课时77:水下苔藓制作4 K" \& l9 O# K8 y
第十七章:水下场景动画制作
( H5 Q+ R' l# Q+ G# R$ {, R  课时78:人鱼动画制作
  l" X$ s# M1 P0 Z( ]2 n  课时79:鱼群动画制作
6 Y+ ]! M) _5 D/ ?7 Y" P第十八章:水下场景渲染与合成& e) M4 F2 B+ l( p  S* n
  课时80:水下场景渲染设置
. L: V$ l( o* r  B& t  课时81:水下场景最终合成
- z) h" _3 R$ i5 P  课时82:水下杂质模拟7 W3 F: u' L: j) S
第十九章:制作城市布局6 L" I: e, x# h; b/ R( a) }
  课时83:了解CityEngine操作界面
3 ~# U5 z6 A, x- K  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
! f$ K  |# q7 U8 h' b9 M- ]) K$ r  课时85:使用CGA编程切分城市区域
/ W$ `4 D/ z) a4 r5 p! J  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
4 e2 b3 c3 q6 C7 k' y* K  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
; V8 b/ y) b2 i9 X2 U  c  课时88:优化CGA布局代码-16 b8 y$ F% K0 l2 T# m
  课时89:优化CGA布局代码-2
% O+ n3 R0 o6 f& Y' f9 }  课时90:实时更新地图布局与建筑资产+ c( j( j6 a7 s0 [) D* Q
第二十章:城市灯光材质与氛围! m6 b% ~' Q: _$ G) @& C$ E+ A7 w
  课时91:创建城市基本材质与灯光
) v& ~2 m8 Y. H3 g' p; m  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
/ i6 Z, ~8 i1 p4 I  ]$ {第二十一章:刻画城市细节) [( n* S' m; V3 I! Q
  课时93:精细调整城市街道, x3 N8 K$ v+ _: n% Z8 ?
  课时94:创建高架桥网络# L. h. F9 v1 s& f4 M; q
  课时95:创建高架桥CGA规则" U/ F9 B, q& e$ w
  课时96:创建路灯分布6 K1 M+ e# A; i: e+ `6 @1 N
  课时97:创建车辆分布# I' u) W$ ]1 S: L% I* z9 c
  课时98:创建广告牌分布8 i) `2 w/ G/ ?; q8 q% L. Y; u0 s
  课时99:精细调整城市灯光
7 |1 B) G7 K( G" }1 R9 U  课时100:创建AR风格灯光: k8 @3 ?+ @3 F1 {
第二十二章:大型城市案例后期调整
. d2 t0 b9 r8 z0 P. b! S- [  课时101:大型城市案例渲染设置( }4 y/ W" ]9 ^' J/ A$ x
  课时102:大型城市案例合成与润色
& K& ?3 {- N. F& d+ c
; ^( ~5 @; H2 F: \3 S 1.jpg
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