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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
4 C/ o# @8 j; c+ s2 |; F( q 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
: A8 Y `- J: @课程目录:8 D7 O" q K; h
第一章:初识Clarisse
7 B" X# q( R; ]; H1 f$ P- K' E9 o 课时1:认识Clarisse操作界面) D }( `: n) Z( S, @% }9 D. R3 j: a3 @% |
课时2:工程设置与文件管理
9 t( {7 e2 A3 x第二章:模型操作与编辑5 J* o3 k, A) q/ s s7 p# f5 F
课时3:模型导入与属性编辑
* P7 O1 M7 Z# }9 |1 a, g 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
/ {2 w ?) b) Q% q+ X% H. H 课时5:使用克隆图章工具% ?: x7 G3 d- D2 ^
课时6:使用约束工具& ]# `; p* A! [6 [
第三章:材质编辑与灯光详解
. y$ Y; A; P1 ?# m* A 课时7:置换贴图详解- Z2 Q* `3 o0 a o
课时8:了解常用灯光类型
5 k; k, C' G+ a8 K 课时9:基于HDRI环境光渲染. s) x: S/ S( h' d: T3 ~
课时10:Volume灯光雾渲染 O2 R1 @) k8 Q1 R: @# N9 \
课时11:创建PBR标准物理材质
% ~9 Y6 i, `9 T0 e/ q; G8 j. k 课时12:基于Specular的PBR流程! K, n8 B: G2 z$ G, Z) R E: O/ N" y
课时13:基于Metallic的PBR流程
; O q% E( V* r# l; P; q% | 课时14:不同的UV映射方式
9 U: J0 x, {1 t; V7 ]9 K 课时15:程序纹理的应用
$ a. R* j* a4 @ 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
* K# v. L+ b9 P4 y: [7 \- R 课时17:使用ShadingVariables材质变量0 D& b# H5 A5 d' I( F6 N! T! x
第四章:深入了解场景散布
4 e: @# [5 G, z, _: ~ 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
+ T$ O0 V" d9 L R% s0 n 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
7 I1 ^' B/ Q6 `7 ^. l4 U" d( d 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
! \# \ X4 K. ~ s1 T1 ~ 课时21:物体散布高级应用-群集动画
7 x5 m, B7 D/ Q) Z第五章:动画模块与特殊效果9 X! B' F' @" C9 D
课时22:时间轴与关键帧动画$ c+ @& ?& O, z2 C/ M
课时23:使用Scope控制器基础篇) {, l0 R5 [3 S* v; _6 [
课时24:使用Scope控制器扩展篇
5 { Y( @4 ]* R% k第六章:其他资产的导入与编辑+ Y' i( Q2 a% v0 e+ U' ]" f
课时25:导入houdini制作的VDB体积云/ r& u: C1 D# p7 I, F; {: s0 y
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
; b P: c1 I! @( q- q1 Q 课时27:Maya毛发导入与编辑* D5 j: M t+ _9 R& n$ {9 g' t
课时28:Speedtree植被导入与编辑9 n6 N% X2 e$ u+ P0 H/ E- r
第七章:渲染设置
9 {3 ^7 k9 J' S 课时29:基础的渲染设置7 E" j: f! V: U# l. C6 n# ?/ F4 t
课时30:分通道渲染输出
2 Q$ c* F8 C4 b# l1 J7 l }3 \7 b 课时31:Nuke基础合成& q- p* I$ K( M3 M
课时32:使用aov_store设置自定义通道
G8 `, s7 o6 G c( ^6 i0 v 课时33:渲染降噪与质量控制) x0 I$ G W# |) Z6 b E/ H, S) V
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
# ^4 T# O5 s$ x6 R( N; ~1 S4 m$ p& o 课时35:卡通材质渲染" N5 e# B. X6 w3 {! I0 K
课时36:灯光路径表达式的使用
I$ D' g2 s/ `5 ^! k( R' Y$ k& l第八章:Clarisse Python入门0 D( k4 F+ j8 _' e; `# `& n, c' ?
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句9 X; Y. b0 r+ Z3 R( C* n2 y
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面6 l& b3 i0 q- p& u$ y5 m
第九章:Clarisse工具实例
2 e& s, U- U/ F$ ~1 |6 g 课时39:自动创建资产lookdev工具
1 }& R4 a/ v! E; ~6 X+ U' }" ^ 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
) z' V* j: H, K0 K) r# g, M) d 课时41:基于HDRI环境光创建工具
. d' W& |4 b$ r第十章:Clarisse4.0新功能
' B! V1 g5 j' P( o3 K1 K/ {, A. I* @ 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏" \ G( o) ]' Q
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
* l! G) R' X7 g 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
4 A7 y1 ^/ a0 P4 c! d. o8 `2 ^ 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
i; S) C- ~7 L 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染$ B' O% x D% B4 {% P) K" ~
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进( n- e1 U- ~: K
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
5 L( n' j+ t v! B% J+ s. L5 f 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
5 X- }7 s# I. @- L/ `0 V 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点2 X! d4 ]. N! Z! H3 O
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
+ l- Q3 M! @( J4 V, x3 @ 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进% J' ?$ L+ G, @0 F
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用8 j8 f% Y6 X( b, \6 J
第十一章:海岛地形创建: o2 |3 @# F" @; e+ t1 l! m4 {
课时54:了解WorldCreator操作界面-1& |- q8 p$ U5 j+ i, r
课时55:了解WorldCreator操作界面-2
( j; _6 ?- d, {8 U, J% K# b 课时56:海岛地形实例制作# @7 {- C* n- h
课时57:海岛贴图制作
! c/ P* Q' W5 ?/ ^+ l* k6 V% P 课时58:海岛模型减面与优化
9 F# W; L% |: }0 p第十二章:刻画海岛细节
2 T, C- P o% }' }9 D. K* u, O 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建+ E* v k- r) R! A8 F8 F
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图9 J4 d! Y* R" Z, P! y2 q" z
课时61:在Clarisse里制作海面材质3 }3 Q q, _6 Y
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
. G$ G- G$ n: Q6 @2 n( O1 P* b 课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
! T' K; Y' `2 y. I3 v 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
$ ?- e4 {! S+ P3 W8 _2 N 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
* j5 J" J5 m' c2 f 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2" ~$ Q" U! D: V+ I; G9 q
第十三章:渲染与后期
! Y8 { ]/ d4 O1 y3 H 课时67:海岛场景渲染输出设置) W' ^* v* j! \3 j" |% E9 e1 Z
课时68:海岛场景最终合成5 }: a5 |! J! A8 G
第十四章:水下镜头Layout制作
1 H! e. |, e/ i 课时69:利用简模制作水下场景布局
5 ^' K# n& S- A# D, D2 N第十五章:水下资产制作
- P' `( a: ~. ?0 f, L 课时70:水下石头主体结构制作
. j! J- S1 H9 y2 j 课时71:水下石头细节散布制作
- J" B9 A, S5 k; g! B- C& p 课时72:水下植物资产与动态制作" c0 ^0 D% p1 b+ @# z( w
课时73:水下植物分布制作
, f4 x0 e3 U$ P3 K7 E) O 课时74:水下场景材质创建
0 c( ~, ~- H- Y第十六章:水下场景灯光与细节处理
+ U3 K/ |8 c8 [& F 课时75:水下能见度模拟" K0 {; r. R4 d
课时76:水下灯光焦散模拟
5 g# |4 ?) T) @2 f& } 课时77:水下苔藓制作
$ l8 R( V J @) `- y5 X3 l第十七章:水下场景动画制作1 V' j e" U3 v7 }
课时78:人鱼动画制作
. k, ]+ j2 n& h& r8 n 课时79:鱼群动画制作- S) u# |: M n8 U3 f& n% I8 C' h& s K
第十八章:水下场景渲染与合成; i9 _% P! s& ?& D ]3 R" d
课时80:水下场景渲染设置) R A0 o4 ?) K' P4 x5 y, {$ U" t
课时81:水下场景最终合成4 X4 H' Y; B( h0 L& h
课时82:水下杂质模拟
# P$ o# k+ V: u2 h8 n6 \/ W8 F) x. D/ J第十九章:制作城市布局
( l. d a! T# I- K+ n; `! t8 i0 A 课时83:了解CityEngine操作界面
7 o. h& s E% i$ o 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络' k( d$ g5 j% B
课时85:使用CGA编程切分城市区域
; @! i" K' T: Q( Y9 O 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-15 I- _: @6 n$ G. Z/ j/ ]7 s
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
! T8 d9 l+ l( E3 ^ 课时88:优化CGA布局代码-1/ c) I- K5 |: { b r1 `* T
课时89:优化CGA布局代码-23 l8 M6 m) D- S) O( V5 ]* j
课时90:实时更新地图布局与建筑资产" m% H, { O" s D' C
第二十章:城市灯光材质与氛围- ^+ P1 @. `- h, R+ P
课时91:创建城市基本材质与灯光* q+ _, L2 d# p7 `% t+ J
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
2 J N+ n* T7 S+ `$ v第二十一章:刻画城市细节
$ U* }1 G" m8 Y6 p" H 课时93:精细调整城市街道
1 }& k, Z# H4 a7 g. \ 课时94:创建高架桥网络" \2 G- b4 F- t/ r* P3 f6 I
课时95:创建高架桥CGA规则
" J0 J8 I8 \. t. s" F 课时96:创建路灯分布% L; Y' ~, j: }* R8 E4 X9 ?" G+ z* C
课时97:创建车辆分布
0 E0 _, e' d9 Z7 i: R 课时98:创建广告牌分布! q" D' M+ a6 S, Z4 n
课时99:精细调整城市灯光2 J- m2 e) @: _0 P2 m n* C
课时100:创建AR风格灯光) e" B( j) R+ Y5 Q; e* L( X
第二十二章:大型城市案例后期调整
" G0 h9 O; `- [$ y7 U 课时101:大型城市案例渲染设置
6 F9 s7 v# q7 N- v' \0 e4 y% i 课时102:大型城市案例合成与润色
5 ]- z6 u' X2 O- E; U
8 t; u: g* A0 ~; y; ^
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