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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
1 r9 o$ J( {1 r 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
% ]. l- N$ J% R" x" \课程目录:
5 |9 G# {# `; D' D/ D第一章:初识Clarisse4 ]$ O. M% O1 A# @8 q
课时1:认识Clarisse操作界面8 g s) r8 S; J
课时2:工程设置与文件管理) T/ z1 z/ D, k1 J/ q7 x5 r+ r
第二章:模型操作与编辑6 w' I6 N* F7 W. F% H
课时3:模型导入与属性编辑% _& i" f6 g4 J) j
课时4:理解Combiner合并物体和Group组: m; p' T( a+ g% i- D
课时5:使用克隆图章工具
1 ] v3 ~) w4 v5 k8 H v 课时6:使用约束工具
4 E5 a. V) p C1 p& y第三章:材质编辑与灯光详解1 q; S/ ^# N: s
课时7:置换贴图详解0 h2 L* E A1 ]3 Z) `( a
课时8:了解常用灯光类型2 s5 x" c" J& }- s5 Z2 F5 w8 S
课时9:基于HDRI环境光渲染1 c- g# a. B4 ]! C E( C i
课时10:Volume灯光雾渲染 V. a3 x2 ?- W$ y, q
课时11:创建PBR标准物理材质1 q1 @2 m( v F; r J( E$ T
课时12:基于Specular的PBR流程3 ?! s2 g5 e' h- O2 i' d# s3 y
课时13:基于Metallic的PBR流程
Y; k2 K0 ^$ l }# h* l$ h 课时14:不同的UV映射方式; u% U% n/ V [8 X
课时15:程序纹理的应用
0 j9 }/ j, P- W# ?& \7 m2 C. K 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质2 I# {* s n" w6 r, ?2 B
课时17:使用ShadingVariables材质变量
) _2 ^! \( d5 b; y$ `/ I% m0 c第四章:深入了解场景散布
- N; w3 Z" }( J6 @0 c3 ~/ _ 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具& j3 C1 @$ T" ~% ]8 F" d
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性# b' W# d+ c5 k) S4 ` Q. D
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布3 @/ q( A3 O. b! |9 ? P" n
课时21:物体散布高级应用-群集动画
7 t9 u' [ C+ K8 X' {第五章:动画模块与特殊效果
1 @3 u# g% d) W" E4 W+ q8 k 课时22:时间轴与关键帧动画. M/ S- v' Z' ]& y
课时23:使用Scope控制器基础篇
g( U5 F/ a* |% @4 z- R( S 课时24:使用Scope控制器扩展篇
7 \* C7 J) g7 E) D) Y第六章:其他资产的导入与编辑3 t7 B0 E$ p4 Z. I" V
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
j( X: a! g, B" ~ C 课时26:导入houdini制作的VDB火焰! z$ S: g- p6 Q! m& Z! x+ ^0 m
课时27:Maya毛发导入与编辑
3 i7 Z+ k3 l- E6 `* X3 K 课时28:Speedtree植被导入与编辑
, o' X7 k. V ?- G第七章:渲染设置- k; }; I6 F$ s j7 y" ]; C
课时29:基础的渲染设置. S( P9 _$ {2 t
课时30:分通道渲染输出
# i- |+ `- { o0 j 课时31:Nuke基础合成
7 B0 _: s5 l6 Y 课时32:使用aov_store设置自定义通道
$ {- m2 e6 M3 Z$ @ 课时33:渲染降噪与质量控制
- Q% @8 D6 z4 Q" ] 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
3 ?9 b H! S8 f0 v; j0 I( f9 E 课时35:卡通材质渲染
' ?8 ^- I& l/ P; a& R 课时36:灯光路径表达式的使用
4 a, R \6 r: E1 K a第八章:Clarisse Python入门
! f* \4 g O+ V5 ], h1 Y& k 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
4 Y( w/ i$ w' s+ m# R 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
; T2 t9 Y( F% A5 E第九章:Clarisse工具实例
+ m) W+ i" i2 @) r 课时39:自动创建资产lookdev工具 ^) J2 V7 X! ]% |5 {
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
" H3 R v, i) A* y& \# i- @ 课时41:基于HDRI环境光创建工具4 k8 L9 g: C" o# l$ W0 w
第十章:Clarisse4.0新功能
+ i' f) k6 |8 a 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
/ C% o* H+ R2 S9 N/ k! T 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性2 X3 y* @, n! L& ?0 o. \) A
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束/ F. I& V9 ^9 u3 X# M
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用3 j1 S9 Z: d0 [/ H2 g6 v- C- P
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染$ |' M( n9 G7 l
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
) c3 k" T+ M( O7 V4 } 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
* b/ L3 n1 g/ s* `/ S: y, G 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
% i" [ l/ O! |$ { 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点! u8 Q: K% ~$ U' Q! q z$ D
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网1 q) z+ n; A, z3 G. G
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进0 D! o* X9 v1 K+ U: q- @
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用& ^' f4 h* ~. {( n
第十一章:海岛地形创建. b+ \4 S m C% \ f2 v
课时54:了解WorldCreator操作界面-1
1 ?9 ~8 ~1 }# p- S4 \ 课时55:了解WorldCreator操作界面-24 P* {: p( {& M; M$ U
课时56:海岛地形实例制作
: R/ ^. R7 i l 课时57:海岛贴图制作: u# j; F9 Y) b* k) ?: S. ?$ G [4 A( r
课时58:海岛模型减面与优化& z- k7 o' ^5 P' s
第十二章:刻画海岛细节. T C0 Z* i N1 `
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建1 B: M! V! u' ?; D. T* B
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
; r' Z& n( Y$ x; c3 \- Q9 I% ]8 [4 ` 课时61:在Clarisse里制作海面材质# m& t9 v v P, ^1 v( N! C
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
1 ?. e- a( Y) s( P% [ 课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
# Z* n! o8 g; m, d' _7 E 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
, A1 I" |& e* D' z$ {% {$ ] 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集+ U, p/ u8 J9 H+ ]3 \4 J$ H
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2* u% B3 ~8 y3 @
第十三章:渲染与后期
6 m4 ?) [5 L7 g2 p8 y% k 课时67:海岛场景渲染输出设置
6 }7 B0 G8 [4 p 课时68:海岛场景最终合成
* r& O% G4 V. z第十四章:水下镜头Layout制作
6 \9 u. ]) n: t H, J: r- W2 x 课时69:利用简模制作水下场景布局9 p5 W) d2 P# M" b! f
第十五章:水下资产制作# w! `" G9 S$ `
课时70:水下石头主体结构制作
) V# H6 T5 z) r5 G- A 课时71:水下石头细节散布制作
' [ V1 }# b' \+ ?7 W4 R 课时72:水下植物资产与动态制作
% ~3 p! m h+ U% \+ P+ K 课时73:水下植物分布制作
9 _8 I s. [/ r: h0 V& p* B 课时74:水下场景材质创建
/ B" N$ {+ X0 N6 o第十六章:水下场景灯光与细节处理
8 ?( g( a j/ `! ~% h1 ?! u/ v 课时75:水下能见度模拟
" l1 W* \( T1 y2 J2 y, | 课时76:水下灯光焦散模拟
# X0 W' R4 t" h" P- c 课时77:水下苔藓制作, S& N: L: L1 r" `# d. c8 Z4 \
第十七章:水下场景动画制作+ Q0 G* J F0 s" |- f' {6 {1 X
课时78:人鱼动画制作
" Y3 T8 ] j: X5 z& b( I# ^* a6 D0 l d 课时79:鱼群动画制作5 a# V$ o( q4 K( ]+ B0 ^+ Q/ g! u
第十八章:水下场景渲染与合成# x" q/ z* M* e: ?
课时80:水下场景渲染设置
4 g7 A( ~* Y2 p0 O, C 课时81:水下场景最终合成
( F1 s0 Y0 e0 X8 i6 f2 s; E" F 课时82:水下杂质模拟# w4 w) u3 q; P7 x
第十九章:制作城市布局
! ?/ F; @( O o( @3 ~1 ~ 课时83:了解CityEngine操作界面
/ c- ~; y3 G- Q# a* ^2 x- D 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络* O: ~# N- {% H b5 z5 t: ~
课时85:使用CGA编程切分城市区域& R* t8 M7 |5 d) r3 R/ f, y
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1" U \3 y" I. ~! c, A- m
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-24 |6 B* k% e4 s
课时88:优化CGA布局代码-1
k' m4 V" {$ x: i2 O. Z- z 课时89:优化CGA布局代码-2
8 a% ^! j" \0 }; p: ` 课时90:实时更新地图布局与建筑资产
6 i: [: j/ C8 _7 J( s9 G2 c第二十章:城市灯光材质与氛围
% R2 Q# B# T& J, {7 ? 课时91:创建城市基本材质与灯光: v3 K& e+ l, `$ J7 s9 x" ^
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围3 Y* X" c0 t [/ T: h5 U5 K
第二十一章:刻画城市细节
+ s5 k7 i; @& s0 W1 B 课时93:精细调整城市街道8 S: Y# F2 y0 \6 a! z# w }$ _; B
课时94:创建高架桥网络
1 d+ T4 t' [# ?) \) p$ F9 y 课时95:创建高架桥CGA规则
) [% E3 [% I3 ]& G- K 课时96:创建路灯分布
& i4 H! I) D3 _; c8 r! L" `( b 课时97:创建车辆分布
2 M* q, E: R/ B) Z( ~ 课时98:创建广告牌分布
$ Z" |1 T0 H3 g) Z 课时99:精细调整城市灯光! K, I E' D# }# y
课时100:创建AR风格灯光* G( Q- p; Q0 s- r5 D+ V$ Q. y y
第二十二章:大型城市案例后期调整
3 P4 k" c: `' ~ 课时101:大型城市案例渲染设置
1 Q% G# n4 W7 p) _7 [$ n. x% A& D 课时102:大型城市案例合成与润色
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