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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!/ U+ `: J' [5 p6 f; w  e4 ?
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。7 v  u& ], t4 k( m* I
课程目录:0 ~, T" Y# l: P" f+ S9 f2 Q
第一章:初识Clarisse% B+ M( Q2 W1 ?% y/ n& H5 Q
  课时1:认识Clarisse操作界面
& r9 ^) P4 C3 [  课时2:工程设置与文件管理
& |2 H: E) H$ M/ y, o7 q第二章:模型操作与编辑
1 M" u+ D- {( {" y6 m' F+ S  课时3:模型导入与属性编辑* K5 |5 r( W- {; [% N
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组. q9 `( }6 Z% [. H/ ?
  课时5:使用克隆图章工具" ]6 z6 r( j) e
  课时6:使用约束工具5 a: a2 b' i$ c" `# M& |
第三章:材质编辑与灯光详解6 K8 d- {0 A9 y, i' G% k2 t
  课时7:置换贴图详解$ q6 y( Y% L' a+ H, ~2 T/ j! V
  课时8:了解常用灯光类型- c5 M5 }2 a, f: f
  课时9:基于HDRI环境光渲染0 _6 z) W7 x& T/ k4 r
  课时10:Volume灯光雾渲染
% M! y7 k3 |0 I4 @7 u$ o  课时11:创建PBR标准物理材质3 D6 N' Q0 g' S& H- e& u
  课时12:基于Specular的PBR流程
3 B( P1 `' I. r" @  课时13:基于Metallic的PBR流程
* A4 D" v/ d0 ]2 Y+ q8 i7 J" f  课时14:不同的UV映射方式
9 f6 Q6 W3 `" ?( N9 a0 T  课时15:程序纹理的应用$ L) P* S  p8 c* z6 p" V' u
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质. W3 S) G+ m- x/ X6 K+ E" e9 h% g
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
# q& m6 e' g/ ~! E第四章:深入了解场景散布1 w# y* M/ X9 K# ]" O) s  r& j
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
+ A& c$ I8 d! E) \+ e  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性. a4 Y" b5 @- C( N7 [" f
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
7 \8 p- n) x" f1 x: X& N  课时21:物体散布高级应用-群集动画* T- f# Q$ o8 J" Q# k
第五章:动画模块与特殊效果- ~' B* R' f0 Q& ]$ }
  课时22:时间轴与关键帧动画# m5 M; R4 N( y5 T+ n: P
  课时23:使用Scope控制器基础篇7 r& c. y2 a7 d
  课时24:使用Scope控制器扩展篇5 a+ {; z5 R1 w
第六章:其他资产的导入与编辑0 z% R' H% ^$ a) p6 |+ j8 m
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云! k7 }  [& t8 P3 E* J" q
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
1 H7 x( Q' Q# V- q5 S  课时27:Maya毛发导入与编辑
3 h/ a/ b* K2 J  课时28:Speedtree植被导入与编辑
! W( X3 K/ Q6 U+ P2 Y2 u) ^. ^& y3 E第七章:渲染设置, j. ]& l4 R6 b! ^" j/ ^
  课时29:基础的渲染设置6 o$ x& l: `1 d
  课时30:分通道渲染输出
3 Y: s7 b3 @! c% j! M  课时31:Nuke基础合成
9 M, Q& D% g/ o+ M, ^5 f& M/ s0 k  课时32:使用aov_store设置自定义通道, r( K. ^$ P% ^2 T$ D% A
  课时33:渲染降噪与质量控制
) v( u$ `* e  `  m0 U, K6 ?  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
, r: H3 p" o/ J5 F( z  课时35:卡通材质渲染
; X# r6 r- t+ [+ X$ K1 f. p  课时36:灯光路径表达式的使用7 ?! r' i4 ]; ~; e
第八章:Clarisse Python入门  q6 Y: ?0 [. B3 N: X
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
8 g" W9 a/ z: r% r8 D6 v0 e/ J  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面6 F4 F; D9 ?" D2 X, B8 _$ U) L
第九章:Clarisse工具实例/ m% L" L; ]  Z, W
  课时39:自动创建资产lookdev工具, T2 `  P# t  i- j
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
/ w6 g1 J1 E& R+ B: b; l  课时41:基于HDRI环境光创建工具
$ X. k9 h+ Y9 }7 X第十章:Clarisse4.0新功能0 T& a. _" Z0 b
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
4 B- B4 D- v0 \7 N! t8 ^! L7 ]$ o) U  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
+ S1 \" s* ?; @/ j  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束/ i+ D* X5 K7 n% ^* v; }
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用7 l; o6 X0 h7 |2 L! l
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染4 ~4 B( b! y) R
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
6 z3 K' B" p: D! V- a  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪% v" `* B7 A& F. F
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射* o8 p! K; U! [5 Z$ ^
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点! ~5 ]3 _" m" y* l6 |& L
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
( R4 Y' U- ^1 s  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
+ [# s  a8 w! f: P* y, L  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用6 a2 H6 e3 x! y. V
第十一章:海岛地形创建
4 {7 a" J, k0 X  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
5 Z$ G2 h% O  C  课时55:了解WorldCreator操作界面-2$ p" t9 s; p5 e/ L0 G
  课时56:海岛地形实例制作
0 G" c, p  v! ]' X& P2 P( S8 @0 ]1 j  课时57:海岛贴图制作* x- A5 h1 W0 J* Q; L
  课时58:海岛模型减面与优化% J) U$ r. u- [1 [' w0 i- W
第十二章:刻画海岛细节
, c$ r. L; a0 u  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
* a+ B9 N4 P2 p# H: M  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
; z6 b9 S' [. H, o  ^  课时61:在Clarisse里制作海面材质
* J3 K( }) K1 n0 |. Y) T  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布9 Q) h* t3 N5 W# m$ I- N9 c
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
2 x) ?* `  r. t. Y1 o- p- w  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围! p1 H; w) y& G/ B, n7 t
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集) W2 C! ^' i* ?) l# H
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
9 Y$ }% C' T) I+ f9 u# U第十三章:渲染与后期
) i+ }) _3 X; O6 ?! d* D6 M5 L  课时67:海岛场景渲染输出设置) Q; H# G% V; o/ ~1 G
  课时68:海岛场景最终合成
6 y" K# g* X! t0 A第十四章:水下镜头Layout制作$ {/ x/ o. W6 a, j. W7 o* K0 @
  课时69:利用简模制作水下场景布局; P. E5 h! Z3 H0 D. o) G+ w2 ^, b# w
第十五章:水下资产制作5 S. ^; W% G' M6 N1 U
  课时70:水下石头主体结构制作1 ~- |; o* V% Z! Q5 D( F0 f
  课时71:水下石头细节散布制作
# {7 p: s- l+ R% Q- n" m% Y# O  课时72:水下植物资产与动态制作; \& }( }4 D% ^7 F( C% g* y
  课时73:水下植物分布制作4 I4 p' a  [0 N0 R
  课时74:水下场景材质创建; l- w" G8 ]  j2 R1 z! \
第十六章:水下场景灯光与细节处理
2 ?- s1 h' }0 `0 l- T( ~  课时75:水下能见度模拟
* d; a  r( j) m  课时76:水下灯光焦散模拟
& W3 G! F3 v$ h1 ]1 Q) |  课时77:水下苔藓制作- ]$ K  P2 G) U0 {* o0 q
第十七章:水下场景动画制作
6 v2 w# w  a8 B" b& T  课时78:人鱼动画制作
1 U' \9 E, z1 @" l4 O; W& x% ^- G! I  课时79:鱼群动画制作2 c. K+ h, ^! D- {- O
第十八章:水下场景渲染与合成
" D3 c: ~' `5 U: q  课时80:水下场景渲染设置, ?! P& I: T: L
  课时81:水下场景最终合成0 m; \7 H, O* a: r0 m/ i6 s
  课时82:水下杂质模拟/ Q  @' T$ ]) H) g
第十九章:制作城市布局
( V1 x: n4 a: V  课时83:了解CityEngine操作界面
& {/ ?9 V( a0 _. z- Y  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
- h" O! t2 J: @- P0 F  课时85:使用CGA编程切分城市区域) |+ f1 Y3 \/ n8 T
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
5 H" O# N  O$ ]% C0 [/ X, d  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
% Z+ q1 v: T& M# b7 Q5 }  课时88:优化CGA布局代码-1( P* q9 R2 o9 l# u5 H
  课时89:优化CGA布局代码-2
, x% y# w/ l3 p6 R0 h  课时90:实时更新地图布局与建筑资产5 Z/ m7 K' f" u- A0 _: M
第二十章:城市灯光材质与氛围1 U2 b: U' J3 @
  课时91:创建城市基本材质与灯光
/ |- D# K, h6 K' y9 m4 o  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
) W: V/ [9 b7 u1 h0 b" u" I第二十一章:刻画城市细节
9 ^) s% `& Z' e4 P5 t, Z, r6 a. N  课时93:精细调整城市街道) H& g6 E4 w* k+ S# l
  课时94:创建高架桥网络
3 m5 S, ?) W  R* U8 V2 c! r, {  课时95:创建高架桥CGA规则
. N1 w% E* t: y  G  课时96:创建路灯分布; s6 K) v/ @' P8 E6 y  ^7 S7 x; g! H8 x
  课时97:创建车辆分布, Q: ?; d+ {+ J( I, D
  课时98:创建广告牌分布
% i" i+ {  A/ {, h/ g" ?" V( {$ R  课时99:精细调整城市灯光9 Z" p& f8 R3 w* X6 P+ g
  课时100:创建AR风格灯光3 z2 M9 W  @7 \% m' o8 i1 G
第二十二章:大型城市案例后期调整
: N# o' `) E, T. j  课时101:大型城市案例渲染设置7 R) l4 P# R4 ?. M1 u0 ~
  课时102:大型城市案例合成与润色0 F% f3 `6 c/ }. q% P* O! W
8 [" {& n" N$ K8 O# q8 `7 Z! {
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