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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
, T, ?9 h1 m! u. d       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
. i, a* {( k0 k课程目录:
- V0 c/ W( M) H% ]第一章:初识Clarisse2 A, h1 r5 r0 D2 k6 \
  课时1:认识Clarisse操作界面6 G0 E  ^$ _1 y
  课时2:工程设置与文件管理
  }/ _2 m  h$ `! ^6 E" @# d! `第二章:模型操作与编辑
% o% g0 A* |" Y' F0 h; T2 K  课时3:模型导入与属性编辑5 o2 x0 A9 p& W, C% V
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
2 G) ]) e2 S6 ^1 ~  课时5:使用克隆图章工具
5 W8 Q& p# z% N) F6 {  课时6:使用约束工具7 Q! \0 D& w2 w$ ]
第三章:材质编辑与灯光详解
9 S  I7 n9 p# F8 ]& J* K. T( }/ F! w  课时7:置换贴图详解0 S# |0 S1 Z$ Y2 M
  课时8:了解常用灯光类型  u4 w' q! F& S: ]" e: i* o* g
  课时9:基于HDRI环境光渲染* Z- [6 [2 G  A) v4 Q  C& V9 E
  课时10:Volume灯光雾渲染
  J+ y  t) A7 m, p5 N5 H0 w& C  课时11:创建PBR标准物理材质
* `# y4 y/ U7 i% n2 v/ ^  课时12:基于Specular的PBR流程4 f" g% T' m& b) q
  课时13:基于Metallic的PBR流程1 G) |  ]8 G: f/ W) R) h
  课时14:不同的UV映射方式- K8 l$ N: F, i
  课时15:程序纹理的应用
; f' E! @! S5 Y) X( J  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质" Y4 }3 `" N, A8 o% p5 Y
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
* S3 g& _  i# s4 y第四章:深入了解场景散布
) t/ O9 I8 ?; D# z+ l( J  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
! N2 ^3 N8 y1 j# h$ T  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
( A5 W5 s; l+ x0 ]  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布8 o) N4 \) _: Y6 r+ z: M( X
  课时21:物体散布高级应用-群集动画$ i- W0 t& X; i- I3 F5 h9 [7 m
第五章:动画模块与特殊效果
4 T" x7 @3 z* w* |" D" W  课时22:时间轴与关键帧动画  `/ x6 ?: \, l& e, `! W( |
  课时23:使用Scope控制器基础篇
' N3 b/ O4 g# h/ K2 F4 ^  课时24:使用Scope控制器扩展篇  M$ z2 i4 D- G( \2 P1 L: R) h
第六章:其他资产的导入与编辑
+ c1 m1 A7 s3 Q  课时25:导入houdini制作的VDB体积云2 ]5 t# M9 A& [- H! R1 ~# {
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
+ x% Q  G3 a  h: V/ D3 m( U: a2 C  课时27:Maya毛发导入与编辑$ n# ]* b! H7 y9 g2 e6 n4 _
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
9 Z6 |! y1 k7 Z- V0 E( ?3 t第七章:渲染设置6 K# d; Z* D, L7 l" f. t
  课时29:基础的渲染设置. |# N; T  Y4 o; ^
  课时30:分通道渲染输出/ j6 e5 q7 }' |. Y9 [
  课时31:Nuke基础合成. @; Z) Q# K7 T4 k# z' l2 {
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
; ~- H* d* K1 n* ?) C  课时33:渲染降噪与质量控制4 P% q! R# g. a( h2 e
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头+ E/ q- Q& l% `
  课时35:卡通材质渲染1 _: J1 Z$ g3 F$ M
  课时36:灯光路径表达式的使用
! V& Z3 j) r1 _+ u! a% p$ i  w第八章:Clarisse Python入门
6 c* q" D& z7 C$ I  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句" E0 D3 D# Y' N- U' z" L
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面: s3 X2 M. P. h+ Y
第九章:Clarisse工具实例
$ V/ S& k* Q0 I# O  课时39:自动创建资产lookdev工具
( R2 @  b! O0 U) J$ R9 K( r; U  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具7 v0 r' `% l# D
  课时41:基于HDRI环境光创建工具! d6 B' L$ ^) @% g% {5 F3 ^6 K* Y( [- c: C
第十章:Clarisse4.0新功能
. m8 f5 C. E& J' B% s  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏' W' o7 x" [% B) K
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性# l" K9 c5 }5 |+ P8 ~- h* {
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束0 ]7 f# `& ]$ _/ X* O8 D8 [( A
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用% l; E& j1 {( i; R) Z4 o) h8 b) H
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染4 }, {9 t3 l3 f! R" c
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进* D7 u6 c+ Z$ `4 q7 v
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
/ {2 f( C8 o+ j9 a% _  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
+ D) x3 P9 R$ @+ ?  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点5 `  m, ^. |* c4 K& J
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
; l0 z7 ]$ w/ q1 H+ y4 q  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
) }# A) y9 \* h  E5 t, m9 \  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用' ~1 q" U8 `* M, z7 s/ S+ n7 }
第十一章:海岛地形创建9 c- g( G6 y- G+ h+ J
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1+ l' }3 {! L9 d# @& Q  q
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2: A# v7 C+ X/ ?# a6 O
  课时56:海岛地形实例制作0 I) P* ~7 t" \  v
  课时57:海岛贴图制作; f  q7 w. [# o# z3 J9 q
  课时58:海岛模型减面与优化6 F; p8 d" G0 P9 ?# C
第十二章:刻画海岛细节
5 L! ^7 b0 D/ y6 ~; s" j! q  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建6 }4 z$ c3 r3 {& d
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
  N  S! {- L# y0 L7 y8 R  课时61:在Clarisse里制作海面材质
5 b8 r: ^# ?# @3 {5 F+ B2 b. b  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布7 a7 `3 D0 N6 I% o
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-17 @& H2 Y/ @( E  B( t
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围2 J% Y" {/ s5 r. e6 R3 x3 E
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
# u; @1 d2 R. j) s3 N% k/ X  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2: I3 Q, Z+ z' {& J" ]* D5 M
第十三章:渲染与后期; k5 n; {$ c& |
  课时67:海岛场景渲染输出设置
: v! Q+ k/ ?6 c, h% b) d1 M  课时68:海岛场景最终合成$ B) ]- G0 ]3 c/ N, k$ L+ b
第十四章:水下镜头Layout制作
, |# N# B) @+ n( R6 _! o( k* C  课时69:利用简模制作水下场景布局; t$ g+ b% a7 X0 B
第十五章:水下资产制作
" g: \0 {2 w7 x; Y  课时70:水下石头主体结构制作
7 u& I# r/ o. }. R2 _  课时71:水下石头细节散布制作
8 q1 R0 C4 `2 s" V9 h4 i3 J4 L  课时72:水下植物资产与动态制作
: B1 O: V& ~; e) R  课时73:水下植物分布制作  a4 b; t8 f. X% `
  课时74:水下场景材质创建
. p; Y  y2 U5 I第十六章:水下场景灯光与细节处理
0 L8 |! Y' Q" ]  }' c6 u  课时75:水下能见度模拟
" u4 e7 i* i* p- W' J  课时76:水下灯光焦散模拟
) K. ]% ?6 ]! A  课时77:水下苔藓制作& g7 [5 j0 ]% P8 p2 V" V" [
第十七章:水下场景动画制作
2 r  c" Q! A; {. ?; n% c5 B  课时78:人鱼动画制作
# u2 j# L( J" H! g- C' T  课时79:鱼群动画制作( G7 I5 f; C: C# w
第十八章:水下场景渲染与合成
: X) @9 M4 `& q' Q1 I  课时80:水下场景渲染设置
1 Y& M; W/ b$ G& o0 F  课时81:水下场景最终合成3 `) n  v- P) i3 t  S$ c
  课时82:水下杂质模拟
5 J1 e' H; x# E' v! m第十九章:制作城市布局/ E3 U9 ?0 u' D$ @" w8 x
  课时83:了解CityEngine操作界面; Q1 r- w' Z6 ^' J! R
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
9 T1 p& p  P& A$ A' O9 G' ]  课时85:使用CGA编程切分城市区域. d& n2 ^" Y1 K" w# h2 Q
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1. F+ J" [- r& x7 K. G& t
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
/ m+ R; p$ J( `: J  课时88:优化CGA布局代码-1% P3 ?+ U7 N. G/ }2 `2 \  T
  课时89:优化CGA布局代码-28 f2 k* x+ A' @- j- F5 t
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产( r2 [; \5 L  u5 P  x
第二十章:城市灯光材质与氛围
" R# c; C/ \3 T+ r  课时91:创建城市基本材质与灯光
1 L9 U* X" \: c4 p  R9 `  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围1 @2 `  F  {) ?8 z9 R  ~
第二十一章:刻画城市细节% L' [& `( x; }
  课时93:精细调整城市街道2 f- t' ?: q) A8 i; }2 p
  课时94:创建高架桥网络
( N5 u( l; j3 `5 d4 \$ j! g4 I  课时95:创建高架桥CGA规则1 d# V+ R  T! b: {/ @# _/ l4 W  w5 y
  课时96:创建路灯分布' y, {5 K' a  A+ U+ s
  课时97:创建车辆分布
" |* e: R8 N9 Y2 t) I: m! c  课时98:创建广告牌分布- Y0 q9 b; g1 ?8 D8 z; H
  课时99:精细调整城市灯光
6 D$ |2 z- \, m1 u  课时100:创建AR风格灯光" B: a, Z2 ^7 H8 o( S) f+ _
第二十二章:大型城市案例后期调整
9 U3 }/ F' I6 K, O8 ], H, L7 y  课时101:大型城市案例渲染设置
2 B) E: L( g- X  课时102:大型城市案例合成与润色) u7 ]$ u, J, @! |0 i

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