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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!8 D: P! G0 ~4 t# g/ K. u
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
0 h+ e+ m6 k: ^课程目录:. ^' e! M2 n5 G' @0 V
第一章:初识Clarisse9 `6 g5 g% v8 ~; q5 Q- Z
  课时1:认识Clarisse操作界面4 `) N* w  s9 B2 }+ T8 K5 O
  课时2:工程设置与文件管理
' h" f2 b' Y& W. k# q; }第二章:模型操作与编辑
* q9 q* x' K* n1 Z( E' R' n' l  课时3:模型导入与属性编辑( O  H6 }- B! J! G1 a1 r
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
" o# N8 @0 P4 r7 A  课时5:使用克隆图章工具
9 `( y" D0 {9 a- s4 E+ f: \  课时6:使用约束工具* {. P8 M' l. T/ U/ O
第三章:材质编辑与灯光详解
* n( e, I4 U0 d  课时7:置换贴图详解
& U8 r9 H2 p* K% ^  课时8:了解常用灯光类型
: ^. V9 M  V/ U! c; x* ?- X7 Z  课时9:基于HDRI环境光渲染! E0 Z! X+ l, ^
  课时10:Volume灯光雾渲染
* \6 p/ J$ B5 v$ u  课时11:创建PBR标准物理材质$ |5 N" i5 F& B6 L2 p( Y8 u6 n
  课时12:基于Specular的PBR流程! A7 V& N/ ?( {* \; E
  课时13:基于Metallic的PBR流程
5 w2 O0 ?4 v" G$ M, S  课时14:不同的UV映射方式2 \1 v/ ?, h; f
  课时15:程序纹理的应用$ g/ c" x7 K5 Y( @- N4 C7 J
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质! h6 ?% ^) r' v  D! r' P1 m
  课时17:使用ShadingVariables材质变量# m# `0 a' P* Y9 z: {4 [
第四章:深入了解场景散布
1 e' p, j2 A+ |  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
; C1 j7 L, V% x+ ]  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
" }: H, i1 `2 S& t! E  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
) j+ g/ w. Q6 n; L/ u3 Y% c3 q  课时21:物体散布高级应用-群集动画, @2 F1 X& A/ i( U+ M1 j' X9 e
第五章:动画模块与特殊效果/ Q. x. U& M' j3 \  z* S) v
  课时22:时间轴与关键帧动画
1 W% P5 U7 U* ^7 e1 D1 O  课时23:使用Scope控制器基础篇
/ |/ Q6 k6 {/ \3 r* \0 I2 I  课时24:使用Scope控制器扩展篇
1 {* O# [& K4 F0 C8 J第六章:其他资产的导入与编辑
2 U& y6 e+ I% f  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
. U9 t3 ?1 T$ w; M! c3 P  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
+ D6 t& g- G# E4 ]- Q5 m  课时27:Maya毛发导入与编辑
  ~% l! w* H) F2 W' F% j/ r: K. v  课时28:Speedtree植被导入与编辑
4 W- Y" \4 t4 `$ ?, V" Q+ j第七章:渲染设置
- Q# v0 h: `( P( m! ]8 ^- c  课时29:基础的渲染设置
& j# e3 B2 E. {9 r: }  课时30:分通道渲染输出; `7 t0 x9 x/ V4 ]
  课时31:Nuke基础合成
- w( D+ p* k( r3 ^5 C1 i0 S! d0 P  课时32:使用aov_store设置自定义通道" |3 A7 V. p7 l" ?
  课时33:渲染降噪与质量控制
2 n8 O' k- Z1 D  p+ v  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头  o2 n1 i1 X" v( x0 C+ X, w* I/ x
  课时35:卡通材质渲染* X( O5 Q( y* p& H$ y
  课时36:灯光路径表达式的使用" j; c3 Q6 @3 j" [
第八章:Clarisse Python入门
% X0 l; ]* _$ r/ z% i, ^  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
$ m6 H( K1 p3 }  k% t2 o  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面: w8 K. y. K9 x5 a9 m" N
第九章:Clarisse工具实例
# ?' x8 @$ M: `3 S  课时39:自动创建资产lookdev工具' [7 y' L. M  j* H  v& Y* B
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
7 u7 L9 E  u6 z, W. U" j2 H# o  课时41:基于HDRI环境光创建工具3 a$ _2 d7 a- G0 P1 [5 s) T
第十章:Clarisse4.0新功能% |( J' i8 E3 D8 |& P. J# ?
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
- c5 o. F5 I* d& O' @1 ]  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
# Q5 u1 S1 G; r7 F. D  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束" {2 l# _( l9 J; I+ U; r
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用" ?) n* b9 P1 f& _" Z* o5 ^) F2 O3 u
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染# _3 y/ w% K2 {  [4 d
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进- j( T' V7 H2 p
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪* L. B, b2 X3 R  M" z! n1 C1 N
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
5 t4 s: J7 o. f/ f6 X* Y, M  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点" v: m" R( T* X* J
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
: |9 j+ k# O7 w8 B8 Z  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
! k2 ?$ Q% ^9 R/ c  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
; e7 ]! C8 u' X5 }, A9 k9 Y# T6 z: p第十一章:海岛地形创建
9 O2 t& M) j4 @2 K4 o  课时54:了解WorldCreator操作界面-1; }, [1 m) }3 i$ h
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
( u0 x* @  h3 L5 Q% R  课时56:海岛地形实例制作# {* c" T- a2 b  R6 K# P- M
  课时57:海岛贴图制作
  b. D  ]$ S; Q, K  课时58:海岛模型减面与优化2 b7 O* p% Y" N. v  W
第十二章:刻画海岛细节, G/ j1 b9 w. B9 Q7 x
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建3 C$ N9 M- d. l9 j4 K' k$ s3 z
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
) |8 q) t9 N0 B1 L  课时61:在Clarisse里制作海面材质
3 n$ ~, {# i& p( Q! H3 {# ?  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
8 A7 h- {# y! A+ j, h5 l  课时63:在Clarisse里制作未来城市-11 `$ F6 S1 A5 V2 \9 F; i
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
( K: w" E& I, A, W+ \$ z  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
" g# F( ]; P$ m9 |7 \" g) }  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
# W! b2 X' o: Y! R第十三章:渲染与后期
' n$ K; C' {' O8 |  D; e  课时67:海岛场景渲染输出设置
! K+ P0 i  D* B( k6 T; F  课时68:海岛场景最终合成
+ o2 v/ s) d5 o( e; v第十四章:水下镜头Layout制作$ B8 u% F- p, ]  P( W3 n: q& n
  课时69:利用简模制作水下场景布局
" p7 b, @1 f4 R5 {' d第十五章:水下资产制作
: t" `6 N8 z& R1 D9 _" m* L  课时70:水下石头主体结构制作
2 a. y% j# h$ E# `8 m! P  课时71:水下石头细节散布制作( Q9 A3 F( h- X9 Y
  课时72:水下植物资产与动态制作
) v+ T9 W0 \% Y1 v) h7 m" H) P  课时73:水下植物分布制作
9 B' ~* j5 M) B  课时74:水下场景材质创建
% g2 }: x6 [& s- l. K, R, X第十六章:水下场景灯光与细节处理$ S/ M/ X' T' I3 G( H& a( D
  课时75:水下能见度模拟
7 A4 Z9 A& {5 d- B, K  课时76:水下灯光焦散模拟( O& D/ q7 I" q  C) m1 k
  课时77:水下苔藓制作( l$ ?! a; k% U: H' v
第十七章:水下场景动画制作
4 |0 Z* O8 Q: ~, \! U5 f  课时78:人鱼动画制作
( p( z' O3 @6 Y# v+ m+ B4 s, l  课时79:鱼群动画制作
+ }- ?9 o6 b5 ]7 V8 X) Q" r) a第十八章:水下场景渲染与合成
3 t7 V2 ~; o$ o0 Z; k; g. q  课时80:水下场景渲染设置6 h% \! Y2 \' y( b8 T: m- g& h8 P
  课时81:水下场景最终合成
% Y; ?4 ^9 R# o2 l4 J  课时82:水下杂质模拟
0 _- r+ J  ?; D第十九章:制作城市布局
9 }8 r+ o' n/ E( S! M& m; S  课时83:了解CityEngine操作界面
; s2 w$ U. W! B% I  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
* O$ |' C$ G& u. M% B0 l, X+ n  F  课时85:使用CGA编程切分城市区域, d1 M% [5 T4 I' I) M
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-18 {. f& T8 f7 J3 I1 e  `% m# ]+ f) y
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
* o3 E3 b: p+ S" O  课时88:优化CGA布局代码-1
! H6 q6 @' ?9 H2 W9 h( L  课时89:优化CGA布局代码-21 w+ x  ]0 T! \1 I! D3 G, b# [" [" F
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产/ r* ^2 O, }' A7 v9 Z9 H3 K$ |  w, v
第二十章:城市灯光材质与氛围/ J# g- u8 Q/ y8 s
  课时91:创建城市基本材质与灯光
7 d( t5 }" ^( M0 f2 o1 J/ A  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围+ Q! d* `( N9 ]
第二十一章:刻画城市细节9 f% @" f, U3 e. N1 p2 A- z; |
  课时93:精细调整城市街道
4 c: t" F, H9 G. f/ [  课时94:创建高架桥网络
2 F7 N4 `2 W( J$ I8 r8 o8 I' m  课时95:创建高架桥CGA规则" d6 h- {% x! E- D! N  E( @
  课时96:创建路灯分布
' d4 ?. e/ ]: U7 s  课时97:创建车辆分布
" f2 ^& h$ @, M  课时98:创建广告牌分布
1 l3 m) f9 M2 x6 T  课时99:精细调整城市灯光
/ ~' ^9 H' T1 ~+ b$ U- Z  课时100:创建AR风格灯光
7 I* L& y$ _8 U, H: N第二十二章:大型城市案例后期调整0 H- D# ]8 c3 ]# i
  课时101:大型城市案例渲染设置2 ]" Y, _* @0 t
  课时102:大型城市案例合成与润色# a- Z- }4 {& V+ ?+ S8 A" r

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