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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
- ]  R1 S' p( W' E, l* L       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
9 n( N$ f7 O+ V  M6 `* J课程目录:
3 p% M& {+ t0 M. G' R& C# f第一章:初识Clarisse' F- n9 z1 V+ D& w" F3 u
  课时1:认识Clarisse操作界面2 C6 k/ i5 k8 X' p9 o2 t% _6 R
  课时2:工程设置与文件管理0 n5 w, Z8 [) f2 r# L( ]
第二章:模型操作与编辑
$ \  Z- s5 G* L4 B) T  课时3:模型导入与属性编辑
, W/ D8 w% n; r* b  课时4:理解Combiner合并物体和Group组& y* T+ z1 {( E; v
  课时5:使用克隆图章工具
* c* \. d; U/ H" J* H. V0 I. I# O  课时6:使用约束工具& g7 T  T& [1 M) e" E" o
第三章:材质编辑与灯光详解
4 u  I, I- z$ _7 p2 l  课时7:置换贴图详解) Q  M# R1 i1 j5 {' V  D6 m, b5 O1 O
  课时8:了解常用灯光类型
$ }; i' h) q* P" \( L$ Q2 g8 B  课时9:基于HDRI环境光渲染
# ]* x3 x. r7 G0 _$ U: x: ]) o* z  课时10:Volume灯光雾渲染8 j1 W" Z; v* Y; C
  课时11:创建PBR标准物理材质
! Y2 Z0 S9 a% J1 j) z2 s  课时12:基于Specular的PBR流程
" r, |) }+ M8 U/ n1 e  课时13:基于Metallic的PBR流程7 e4 c- ^2 @7 P/ {% a
  课时14:不同的UV映射方式
* U, ?3 }& v( W2 t6 `9 m1 X: ^  课时15:程序纹理的应用
( m5 s2 P5 A1 R. o- L) H  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
& ?( b1 D8 r: O0 m0 p( ~  课时17:使用ShadingVariables材质变量7 s2 z: t, V  T5 t; b
第四章:深入了解场景散布4 j  _5 D: k$ q  n$ T  C
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
/ h$ x" E% y  m0 z$ O  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
/ g- P+ m1 r% H. k% q. [% a1 V  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布, g2 z% [: _1 Q$ M5 ]7 ^7 `
  课时21:物体散布高级应用-群集动画5 f, A5 v$ K- U- v; w; Y
第五章:动画模块与特殊效果& R( Y: W- N2 Z, Z/ D! \
  课时22:时间轴与关键帧动画* z4 C- D* R0 `7 D4 B  g
  课时23:使用Scope控制器基础篇
! ~9 e: W* H2 @( r: N) H, v  课时24:使用Scope控制器扩展篇
" m" t1 T% @& a$ o第六章:其他资产的导入与编辑
1 `8 z1 b3 x6 P" l  课时25:导入houdini制作的VDB体积云6 k, L' @9 ]7 ~6 c8 ~
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰( U# s  s; c4 A0 L: N! x* u
  课时27:Maya毛发导入与编辑& p4 p5 A. \0 ?9 Q
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
( q; H& M9 E7 U% h第七章:渲染设置
& K0 t. t. |* Y( V  课时29:基础的渲染设置9 N+ z* B) v: V  g/ _3 n
  课时30:分通道渲染输出1 S+ `- j6 H  [  L5 X
  课时31:Nuke基础合成2 J  A9 x& o% D# B5 {
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
9 Y+ b( r( e# O. V$ M4 }# r2 q  课时33:渲染降噪与质量控制3 Q& J5 h; n1 @2 U5 b0 |
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头: ~9 f! E: C! N4 {
  课时35:卡通材质渲染) s9 ~; R9 l/ r. Z# a$ c
  课时36:灯光路径表达式的使用5 B7 i6 w3 W) {. h% b
第八章:Clarisse Python入门
4 b6 R3 K7 Q8 U- n  K, j  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句9 n$ p$ t2 d& @
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
- X( J- ?8 I* i3 L第九章:Clarisse工具实例+ I5 s- G9 X( U; N" [6 H
  课时39:自动创建资产lookdev工具
& k9 h* z5 x2 B* d& c8 J0 a" r  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具" t' q& `& ~/ c: {+ c
  课时41:基于HDRI环境光创建工具! o$ v+ a. l5 ?$ y
第十章:Clarisse4.0新功能
  |5 X; `- n* N  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
! W2 R: G. D# L4 v" t' ~; _  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性9 U$ e, p% @" P! o$ y
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束* J- J4 s9 B7 F( r9 l6 B. L% C# `& \
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用0 r2 f5 l9 ]0 V3 i/ R( \1 K
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
9 \7 l/ \( M- @5 K% V4 o  U  _  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进) y& y3 N7 h' v; u& ~, X
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪0 D( Z5 @* {# D' A
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射7 w  |1 @& _2 R8 p' J
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点0 u$ N' ]6 t& f7 a
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
% I( t! o% p0 D. G  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进! H0 s8 `* v" m! j. \
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
) \' r. U  C0 V+ l' K' W$ K第十一章:海岛地形创建+ p2 o* p! c! s/ N/ W
  课时54:了解WorldCreator操作界面-12 M- L9 F; F7 M: {& B! w4 l+ m
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
9 c) a& h9 K6 L, U( W5 W$ L  课时56:海岛地形实例制作
/ A7 H. g- q  k+ P# t  课时57:海岛贴图制作  |" q9 K# Z5 {6 v1 Y
  课时58:海岛模型减面与优化: [8 C; T4 z$ a% p
第十二章:刻画海岛细节. Z: M. E" n8 p6 k( E% g
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
5 w- U  D. @# y. G0 O. e% ]  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图& I. W. k$ J& U* r' ?, {" o
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
2 O  n4 \: t2 k# H. Y" p. s& t  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
/ g3 e: }4 n, W4 A2 c* w  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
5 q% L6 t  k/ F$ W% N  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围9 N9 F( e* I! _8 P1 x* W& S
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集7 F: \- T6 ~) K; Z* R5 @: F6 N  F# }* t! b
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-21 c; ~; b8 o9 @4 x, `' ~$ Q+ l
第十三章:渲染与后期
3 `) u8 N% g4 {$ W+ g* f  H  课时67:海岛场景渲染输出设置8 M0 A- j$ o: R. x8 ]4 \# g& {
  课时68:海岛场景最终合成
$ b4 i5 i6 d7 i& _7 i2 R0 j第十四章:水下镜头Layout制作, m8 e7 y5 `: e, ^
  课时69:利用简模制作水下场景布局$ O$ S9 d4 p3 j7 o% k' w8 N
第十五章:水下资产制作/ _4 I. t" V1 n! n! t: M/ m0 e$ K
  课时70:水下石头主体结构制作
/ V; ?9 X+ s8 I2 {( B. n9 {  课时71:水下石头细节散布制作
4 T. [% n; ?; _  课时72:水下植物资产与动态制作
' p, v9 u9 r7 u  课时73:水下植物分布制作8 l) f9 O) [, n1 v7 o
  课时74:水下场景材质创建
2 [7 s5 Y) A) \1 k0 c; X' I第十六章:水下场景灯光与细节处理
5 V  w# M1 ^  {) N3 \$ F$ l: s$ G  课时75:水下能见度模拟9 _2 `! j4 k* H$ v7 n! g( |
  课时76:水下灯光焦散模拟
  Y! S$ h6 S, T4 s, X  V  课时77:水下苔藓制作
1 c& X# O3 g: R5 Y第十七章:水下场景动画制作% ~: b2 S) T. M# z3 l( k
  课时78:人鱼动画制作
2 e) r# Z  U' W  课时79:鱼群动画制作2 h, R) q$ N7 U+ C2 ~: ]. o
第十八章:水下场景渲染与合成
9 a  N( l1 e# {4 `- ^  课时80:水下场景渲染设置
- V2 D% {8 A1 U; L+ y. ]  课时81:水下场景最终合成
. |& B" g: M- Z  课时82:水下杂质模拟* {7 y0 l5 ]$ D& P) Q# A( V
第十九章:制作城市布局# v# V9 A5 E5 A4 b! n
  课时83:了解CityEngine操作界面+ g( Y7 o1 j; }$ I2 H' J
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
) R6 J% A. x% h: E  课时85:使用CGA编程切分城市区域
, @- }" @  Q8 P- t/ \' ?  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
) c7 T7 W6 a* w# ?' b6 K& d  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
7 X: g2 n" a' P& e/ I  课时88:优化CGA布局代码-1
3 ]" k% d! n8 C  课时89:优化CGA布局代码-2
8 w4 B0 z5 P9 L- k  课时90:实时更新地图布局与建筑资产+ G5 \, Q1 `. J9 x! B! Q
第二十章:城市灯光材质与氛围
0 I4 j5 f+ Y( z" u  课时91:创建城市基本材质与灯光$ d2 p: A7 H" T8 C; q  h5 A# I0 t( f
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
3 k0 ?, j' z$ g9 N' B- M) V第二十一章:刻画城市细节
) F: Y: n! k: f) k  课时93:精细调整城市街道! w$ u" E/ Y4 @. t) p
  课时94:创建高架桥网络
3 R8 h5 A; ]& ~. I: p7 Z+ T  课时95:创建高架桥CGA规则
# @* ^6 }5 l/ ?- G0 ?' g$ V. F8 O  课时96:创建路灯分布8 C0 F7 k/ x, }; y" ^6 N
  课时97:创建车辆分布2 E2 p9 [) o# m+ a% r
  课时98:创建广告牌分布% w: ?/ L, O' L- l$ E' E0 h  e
  课时99:精细调整城市灯光- ^; g# E* x: h" f* L5 K
  课时100:创建AR风格灯光
" U1 ?2 q/ z2 `- f. g- P& l2 A6 C# x第二十二章:大型城市案例后期调整6 o% Y0 y) k1 t! t
  课时101:大型城市案例渲染设置
" m1 x( L# R. K! q4 l  课时102:大型城市案例合成与润色; Y2 v. |. m$ ^) r- _6 \
! V0 z& q' E/ m5 P) _0 P
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