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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!( ^+ { f& p. E4 g1 D
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
$ [ @5 c6 K/ m/ \课程目录:; [' x% `5 r5 s( m
第一章:初识Clarisse
5 w k) m/ O8 j7 u( w9 @, v 课时1:认识Clarisse操作界面
0 R1 \4 `+ _/ t) ^4 W: o 课时2:工程设置与文件管理
. Q' o1 F- w% B" C: j) F第二章:模型操作与编辑4 b. @/ h0 X( I
课时3:模型导入与属性编辑9 k2 B$ R6 Z, @/ ?7 L$ c
课时4:理解Combiner合并物体和Group组
9 S) ]; S* ]( Q) E1 J 课时5:使用克隆图章工具+ m! i6 l6 h, r( Y) G
课时6:使用约束工具7 E% W1 o, J; q) Q/ L% d6 F
第三章:材质编辑与灯光详解
2 ]/ R; \# i" f( G2 h 课时7:置换贴图详解+ R" s7 Q3 z8 k6 i# t) O5 [2 C. J
课时8:了解常用灯光类型
7 W; ]7 S: X. f* ? G6 @ 课时9:基于HDRI环境光渲染
# Y j2 R8 c' s! K ]% R 课时10:Volume灯光雾渲染
! U+ U1 J3 A2 @( w' { 课时11:创建PBR标准物理材质
; U) w& O% X n9 T. S9 U7 Q( @! g 课时12:基于Specular的PBR流程( D$ Y d/ ?* z
课时13:基于Metallic的PBR流程
/ a7 t$ r- P* q! Q3 q 课时14:不同的UV映射方式
' P3 B' O% ]- e/ e | 课时15:程序纹理的应用( b- p l% L% Y" r
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质+ _: H, N- Q: L% f$ T7 t# F3 h( f: j
课时17:使用ShadingVariables材质变量
8 Z' r* s0 h7 M- U0 x7 `% m第四章:深入了解场景散布
* N: o1 V- h/ W$ ] U1 {4 q 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具4 g/ A) ^1 z8 M0 Z7 M
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性1 k% @ P" G8 U
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布* W/ F/ S5 r, R' [2 ?/ N
课时21:物体散布高级应用-群集动画) T2 c+ d! U7 c
第五章:动画模块与特殊效果
% T! C, |0 g3 R% |1 x$ W 课时22:时间轴与关键帧动画
7 ~( Y8 ^4 C" b/ _ 课时23:使用Scope控制器基础篇
+ G U+ I9 K! n3 l9 k 课时24:使用Scope控制器扩展篇9 m3 P$ H e: b# [- {
第六章:其他资产的导入与编辑
% y3 ~/ b. ]* `, Y ` 课时25:导入houdini制作的VDB体积云
1 ]3 `: U7 {3 [+ I" j 课时26:导入houdini制作的VDB火焰! u. e& r3 d; e
课时27:Maya毛发导入与编辑
: s. G1 g3 ]: r( D 课时28:Speedtree植被导入与编辑) J. r! t& A9 G, N: _; S* w" P f
第七章:渲染设置
( j9 }" U N6 ]- S' q% l# e 课时29:基础的渲染设置
$ s9 ]9 l) c0 ~% P Q 课时30:分通道渲染输出
b7 ]0 L8 j' Z5 C 课时31:Nuke基础合成) s) l- h- r% r4 V H, ]% S6 {
课时32:使用aov_store设置自定义通道
: R" k! ], }4 Z/ Z! K- Z* L% H 课时33:渲染降噪与质量控制
, `: J1 p9 o1 K& P; g) b$ y+ R 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头; d3 p, n$ W+ J8 K8 M
课时35:卡通材质渲染! ^* S- y( O7 P% ]1 U/ Z
课时36:灯光路径表达式的使用
, z0 |3 j! p9 V8 }3 L4 g: \第八章:Clarisse Python入门; H+ r3 _( x% B, T# K! ^
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
o2 N" K2 R8 i' b% D$ I" ?' Q 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面5 X$ F9 W: Y" @/ X( N& y
第九章:Clarisse工具实例
/ v5 k6 g% c8 m) f3 s6 c* B 课时39:自动创建资产lookdev工具
! Z8 g# z) u) y% d- j. P7 S 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具' \1 \' _) K! j, k9 {5 t
课时41:基于HDRI环境光创建工具1 E. q) |2 I6 x! I! Z
第十章:Clarisse4.0新功能
5 h: T; T, N: p; Z 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
; K2 D% q/ j* Z& |5 L- w9 l1 k 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
( u1 ^4 R ?+ A& y' `. c3 a6 u 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
5 f+ s3 d# w$ z! V( a 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
1 R+ h/ p6 z5 a6 r$ s 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染! v, e$ |* H8 x% X I
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
6 `! G9 O, ?) d9 R3 K8 D w2 D3 ^ 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪, V& b! L4 P5 J" i5 q% D7 G1 I
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射. o4 r; U5 j8 e6 }) s, ]# {2 b$ ~
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
" H L8 }0 |; K+ K9 p& t, j7 | 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
# v- E' a A$ j 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进) t1 a4 A- ^7 O9 i2 I" f2 _2 _
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用6 J" Y% s& K% m7 [7 v8 V
第十一章:海岛地形创建# u( z( j. e4 Y' I( ^3 z' W$ n
课时54:了解WorldCreator操作界面-1) n8 @4 }# q' D
课时55:了解WorldCreator操作界面-20 v5 a& Z! k% p4 T: y( t
课时56:海岛地形实例制作& C8 x% H' O6 C' X* ^0 k4 f3 W
课时57:海岛贴图制作/ Y& R. c Y* ]# f, M2 H4 C
课时58:海岛模型减面与优化. g B9 Q! F7 h) j7 C6 p
第十二章:刻画海岛细节
7 a4 e c: U4 R8 @& O 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
- a# I4 H* T. a0 H( @ 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
% G& h3 n% V5 }4 l6 t7 f 课时61:在Clarisse里制作海面材质/ X2 W! g( X) B9 ]+ q
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布; b) E6 R9 Q @( R$ q
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
" G6 N" P0 v8 O8 ]8 y0 k% Z 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
8 a# U: c$ |3 ? 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集- l4 S s) n% w# b7 w6 s
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
3 b8 ~( b5 n$ G3 Z第十三章:渲染与后期% e, t# t( z+ \( h+ O
课时67:海岛场景渲染输出设置
6 z( k0 g) S. R9 P8 w 课时68:海岛场景最终合成
* R5 T1 J9 y! Z$ [$ |; q. t9 x6 M第十四章:水下镜头Layout制作! q- Q( F1 s8 o5 ?, c8 n* {
课时69:利用简模制作水下场景布局
, U$ \6 ?0 V; G第十五章:水下资产制作2 r" U7 v9 H9 j! c
课时70:水下石头主体结构制作
' `# `. J" P' B E 课时71:水下石头细节散布制作# Y) O0 E5 q. i! L$ ~* p
课时72:水下植物资产与动态制作8 k: B* r* ~4 S- U$ c
课时73:水下植物分布制作
* e2 ^& k# t& a 课时74:水下场景材质创建3 u; P3 I) l- R0 |! W5 o
第十六章:水下场景灯光与细节处理
' `: }' B! h; K 课时75:水下能见度模拟& f( `, `, ?8 C) E0 T; T
课时76:水下灯光焦散模拟
5 O( V6 Y2 S N6 T: L' e$ @ 课时77:水下苔藓制作6 Z& a# ?& j2 L3 r1 d
第十七章:水下场景动画制作
) z. ?) g$ z: T/ U+ @ 课时78:人鱼动画制作
: b7 V1 u% C' P4 _! a 课时79:鱼群动画制作 F7 n0 o7 n9 Z9 D3 b' }
第十八章:水下场景渲染与合成
2 [! o" K. |5 o C6 s3 x, W" T 课时80:水下场景渲染设置
( v) D: R! m1 [9 M/ l! Q4 c6 A5 s 课时81:水下场景最终合成8 G8 Z( }0 X4 Z
课时82:水下杂质模拟
3 J+ A9 h! t* x% K# Z* |4 f, h第十九章:制作城市布局1 n; D& h& b. k/ o3 }* n
课时83:了解CityEngine操作界面
4 V: K' I* T1 L& O, _ 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
) d, Q( X& m9 l3 Z. f, | 课时85:使用CGA编程切分城市区域
0 w8 E7 w& W( p- D$ W* W- K0 m 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
7 z5 d. g( r. {+ O/ j! l: {. Q 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
6 o6 ^$ A U$ Q5 u9 q 课时88:优化CGA布局代码-1
7 m6 ]( w# T0 z$ g0 S9 { 课时89:优化CGA布局代码-2& y; X( z7 ]- V8 F
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
) N1 p- B; O" p) p& N第二十章:城市灯光材质与氛围
2 [9 H1 ? @$ U- q, a 课时91:创建城市基本材质与灯光% s3 ^8 N/ o, ?1 g' _" O
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
/ i6 t% i# D& P3 v第二十一章:刻画城市细节4 ]0 _5 X/ L; h3 ^/ I$ r0 L
课时93:精细调整城市街道, n1 f: d" [+ S9 i O& v
课时94:创建高架桥网络# u* g# \: I$ q7 Z* K" N
课时95:创建高架桥CGA规则$ x \- m9 _! Z3 N3 y4 ^
课时96:创建路灯分布
0 L/ \. @ D; U/ l3 q6 x: Q7 P% h" f- n 课时97:创建车辆分布
" v1 q( T+ `1 r/ X1 U4 e 课时98:创建广告牌分布
( y6 M( W4 I$ V1 m 课时99:精细调整城市灯光. _' y' L1 J3 U* g+ [2 T- C4 f
课时100:创建AR风格灯光
% ^( M+ y) C2 T第二十二章:大型城市案例后期调整
3 m( {1 g' [6 ?# h' l 课时101:大型城市案例渲染设置
- b" {" h7 }% I4 y' G 课时102:大型城市案例合成与润色6 s9 [ G1 h' f" C2 e9 v' z
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