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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位! A4 e1 F" a$ G$ {% ]
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。: {) u8 S# s3 [: E
课程目录:% |: z* o& \" \" n( n
第一章:初识Clarisse% V4 C: t6 k Q8 E( M' l: Z$ L
课时1:认识Clarisse操作界面
- h0 g8 x# S& k" r( S7 N! \ 课时2:工程设置与文件管理
% G3 i9 m. o& a0 f; Z- Q第二章:模型操作与编辑/ a5 B6 {. }7 r( g! S% G+ i8 c3 `
课时3:模型导入与属性编辑
! }% h- a H! _ 课时4:理解Combiner合并物体和Group组6 O. @& J- W2 ]" ]8 @
课时5:使用克隆图章工具
: ^* |2 X$ ~$ |( R3 w: |6 q 课时6:使用约束工具! {+ Y7 L6 V" ?4 V0 s
第三章:材质编辑与灯光详解: x& d! S3 X/ B
课时7:置换贴图详解: M/ S7 \9 F5 x0 z4 {: j# {4 W
课时8:了解常用灯光类型" J) @& s0 ^8 n3 y1 \
课时9:基于HDRI环境光渲染
" Q( V/ t# a& \9 @' N$ K5 g, { 课时10:Volume灯光雾渲染
/ o3 c8 K* v6 b2 \ 课时11:创建PBR标准物理材质
7 g+ p+ w; {# ^4 v8 K 课时12:基于Specular的PBR流程0 I! O1 V$ z0 c4 R# F+ T
课时13:基于Metallic的PBR流程2 @! N% s3 ?% h' ~) l2 k
课时14:不同的UV映射方式
" A0 K/ F o$ M" X9 x 课时15:程序纹理的应用1 Y0 f; a3 a' g. ?; L
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
3 ^2 q @# N- V7 i0 j 课时17:使用ShadingVariables材质变量1 f8 h+ k" {5 g3 |; h
第四章:深入了解场景散布& Z, ~% \$ S$ q9 G
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具, Q0 O* J# {, h0 ~+ a5 ]
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性+ n% p. i1 Y) a+ x' D
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布3 k9 M9 e& e+ V0 Z5 U3 U
课时21:物体散布高级应用-群集动画
/ ]6 N4 h! c6 U/ }$ f; ?) {) {# j0 r第五章:动画模块与特殊效果
' b8 m7 U5 |2 c 课时22:时间轴与关键帧动画9 `% p$ @$ M& {. I) n8 h+ K
课时23:使用Scope控制器基础篇) F6 @7 g0 W6 f: M0 d6 H- @: A
课时24:使用Scope控制器扩展篇
$ s, f$ b3 b! z% r( k第六章:其他资产的导入与编辑- [7 p/ f6 { { j
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
+ ^8 w7 h3 e' M' D) x# a 课时26:导入houdini制作的VDB火焰% O% v7 S$ K4 j: \" i
课时27:Maya毛发导入与编辑
6 a% c+ U& f2 J- K* J 课时28:Speedtree植被导入与编辑
; n. V( d3 l; m' n y5 ?- }第七章:渲染设置5 ^: L0 F) J; ?2 j! N2 M: A& y" I
课时29:基础的渲染设置& _2 }" M7 k! K0 Y; d) x7 |1 h; @
课时30:分通道渲染输出
0 o7 ?, |* [# a$ Q) k' q, i 课时31:Nuke基础合成! z0 ~1 s/ w N7 [/ q& A
课时32:使用aov_store设置自定义通道2 F% E9 R) o# X9 B
课时33:渲染降噪与质量控制
5 n5 g5 q, X5 C6 J( { 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头+ n5 E% }3 E' U: L* H0 D" j8 C* c. i7 K
课时35:卡通材质渲染
$ u e/ Z* v. p' T, i$ l 课时36:灯光路径表达式的使用
, `: r7 P0 F0 k C第八章:Clarisse Python入门
; G7 X+ b# X" ?( U 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句% S3 S- G) g& e* |; X- z
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面7 |* D( M5 \) h4 `* }' F! u- ~% l" C
第九章:Clarisse工具实例9 d* h8 u/ S* o1 u# ^% L& V
课时39:自动创建资产lookdev工具
, _5 w7 o) v G 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
& x6 S$ d2 C/ `* Z9 {7 ]" i4 l 课时41:基于HDRI环境光创建工具
W% w' D% M2 W( g( C3 O/ ?8 t第十章:Clarisse4.0新功能
: [7 u. G! |3 W 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏. R- A' m/ x. |/ R u( e# {* T% y
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
% v- B; W3 l& O6 s4 F 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束( X6 _1 u+ A7 J [$ D. e3 z+ u
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
2 z B8 f+ P1 d 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
0 p1 h# H# ]7 e6 L& s 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进* h' } T: O5 I. [$ \
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪3 C" U, `3 I# {$ J3 y; S! V
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射5 m1 \' H. I, N- J8 n( R Y* r6 {/ F! q# e
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点; [$ n" d4 f, R$ p) {4 ?4 C
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
1 G4 `8 b$ q+ l. Y) O 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
' H1 b/ q1 X# r2 L6 j, A! N1 ~ 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用- ^/ w0 L1 E: _- [
第十一章:海岛地形创建/ q# |! o2 N. O* {3 q
课时54:了解WorldCreator操作界面-1- Y! |2 M* }% f4 S/ m3 @* z9 m
课时55:了解WorldCreator操作界面-2
% T, ^6 J ?5 I( s 课时56:海岛地形实例制作
9 h' h, \' @/ I8 A 课时57:海岛贴图制作
6 [ w0 g1 w3 {. b; u8 T; x7 D/ t$ R% z 课时58:海岛模型减面与优化
/ i5 Z/ S+ ~4 S% V# q& X第十二章:刻画海岛细节/ k0 D1 } ^+ V! u! R4 F1 O! g) K
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建- ?! b4 L2 P2 y2 e
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图# t, u6 a' _5 R9 {
课时61:在Clarisse里制作海面材质$ u8 h7 L% i7 E( i8 S7 J, `
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
* h* t f6 z' c% A8 d 课时63:在Clarisse里制作未来城市-10 E, _; Z. v' V% |, i# r- O
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围 |9 l! a; T8 P4 ]. i# ?$ \
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集8 b6 i( M; N4 Q- u) d# w e2 b3 R
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2! _2 \( b7 ~- y3 c, `) F
第十三章:渲染与后期
7 Y6 n# S2 [* f 课时67:海岛场景渲染输出设置8 f! G( }" u; u- g; Z1 [
课时68:海岛场景最终合成
* A+ N1 R) E- i, s第十四章:水下镜头Layout制作7 A. y7 j; f( [( q
课时69:利用简模制作水下场景布局
1 E$ f9 I) _7 W6 m% ~第十五章:水下资产制作
9 _ T1 A F1 }# H 课时70:水下石头主体结构制作. g4 }- M: ^( u- X
课时71:水下石头细节散布制作' D0 N' r+ n% f0 g
课时72:水下植物资产与动态制作
`% w/ i: a' `% i( b 课时73:水下植物分布制作- k( A9 b0 O! U1 p! }
课时74:水下场景材质创建+ S, B: n ^7 s( d. l
第十六章:水下场景灯光与细节处理1 v/ @, p. z8 R' q3 P. P: U# M
课时75:水下能见度模拟# L! z8 o/ F( |: U1 B) ?/ X* y" u* @
课时76:水下灯光焦散模拟
$ T/ @/ M) h: U) Y5 ~ 课时77:水下苔藓制作
5 R3 P" I# P: P, @2 g第十七章:水下场景动画制作
& t; | t( H: ^# x: i5 m 课时78:人鱼动画制作& `6 `5 C# t: \6 t3 ]; V! \- H( j
课时79:鱼群动画制作
5 [5 y+ O8 ]6 G4 z第十八章:水下场景渲染与合成
+ }( p( V/ E C5 S5 N; u 课时80:水下场景渲染设置
4 p, ]# p& \' F" l 课时81:水下场景最终合成
9 d) h7 Q7 T5 K3 W1 z$ |8 D" V( n3 C 课时82:水下杂质模拟1 C) D( _( K7 _ C, t5 V! a% W
第十九章:制作城市布局9 J4 Q( F' a/ D& z, ]) m2 k# T; W' P
课时83:了解CityEngine操作界面
2 v$ c# ?& @! h& G 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
7 r2 P% }) ], C8 @( t: F 课时85:使用CGA编程切分城市区域6 ^! i1 u0 h5 o1 T+ ~( m$ J
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
0 X. O8 T$ n/ t1 K 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
% P6 ^" ~5 E+ o9 }; i 课时88:优化CGA布局代码-1
/ s9 Z' }5 u" H8 |, w1 y a 课时89:优化CGA布局代码-2
1 v" P" L. Z; [6 D' x/ D2 F, N 课时90:实时更新地图布局与建筑资产
# J7 ?- p3 v3 X% k/ l! Q( g: @& P第二十章:城市灯光材质与氛围
- T: V1 f+ x5 B8 C" b 课时91:创建城市基本材质与灯光
& [% A( \' u% W8 ~5 z, p" Y8 S 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围+ _2 w5 l* s2 S
第二十一章:刻画城市细节/ ]5 ] V }$ y. u$ S$ D5 p
课时93:精细调整城市街道
! T8 X" ~! |& l; z( I 课时94:创建高架桥网络
1 B+ T4 S, Q( S8 }. A& d+ ] 课时95:创建高架桥CGA规则5 {: c( \( r8 M- j* y) K5 p: b
课时96:创建路灯分布 p" l7 x5 Z/ O
课时97:创建车辆分布
0 y! }; l* K0 y5 K; z 课时98:创建广告牌分布
. A6 w l+ c' l& h 课时99:精细调整城市灯光, Y5 a; j, X, `
课时100:创建AR风格灯光- G/ }0 v3 P" M9 L
第二十二章:大型城市案例后期调整
7 b; X1 z3 t. I 课时101:大型城市案例渲染设置$ P& a+ D, c! L. ^8 l) \; H+ D
课时102:大型城市案例合成与润色) H* D, z- n% i0 Q
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