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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
2 Q# m/ ^6 W3 j) q/ j) ?1 ? 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。3 _8 H! x* r7 Q
课程目录:4 [1 j. j: K# l& f/ ^1 [/ L) o2 P
第一章:初识Clarisse
: t8 X$ R2 l4 ] 课时1:认识Clarisse操作界面3 N- l) ^# r% H7 k. B9 A/ @
课时2:工程设置与文件管理
, \' W U- k. b3 `( G0 Z第二章:模型操作与编辑
' E, f4 S$ v5 K5 ^; g 课时3:模型导入与属性编辑
+ [ C+ i! b: o$ x0 \ 课时4:理解Combiner合并物体和Group组4 `( t) Q1 v7 G% `
课时5:使用克隆图章工具
9 @1 a3 L# X3 N/ | 课时6:使用约束工具( k! c3 \' Q i
第三章:材质编辑与灯光详解$ v( q1 \, ^- C, z p4 s) [! g
课时7:置换贴图详解- p; a. K/ `4 V) Q+ r2 j' P" N
课时8:了解常用灯光类型* B9 A0 P# Y4 E. A( }
课时9:基于HDRI环境光渲染. ^( U, \$ P& ^) ]$ p2 k+ T
课时10:Volume灯光雾渲染0 d% e; A; r" L4 `2 b3 C
课时11:创建PBR标准物理材质, V/ O6 ]/ g: t
课时12:基于Specular的PBR流程, Z3 O+ r5 F$ F
课时13:基于Metallic的PBR流程7 J! J4 G8 y; E9 d6 {
课时14:不同的UV映射方式# q% R0 d% g. J2 c+ \
课时15:程序纹理的应用* b, u4 v$ I7 o' }5 q
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
2 ^. d: ^, i: V; _ 课时17:使用ShadingVariables材质变量4 B c1 G$ ^$ p% {3 N
第四章:深入了解场景散布9 y5 e& d$ }$ a! h1 s+ N& c
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
- b- i x5 }( |1 C" _, W 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
6 R% O- z" `; s1 V1 v 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
^& e+ T* F( U$ _4 ` 课时21:物体散布高级应用-群集动画% g2 D# f- v) b; n, d4 L1 B, |3 ~
第五章:动画模块与特殊效果
1 }: ]& l: D: m3 u4 {1 ] 课时22:时间轴与关键帧动画: ?. D$ e; w/ ]
课时23:使用Scope控制器基础篇
' d, C" k" s) ]) s. C! s. Q" V 课时24:使用Scope控制器扩展篇5 ]) f4 C. D+ N: z
第六章:其他资产的导入与编辑$ a3 h! ]+ z( M7 @/ m; J
课时25:导入houdini制作的VDB体积云, ^' Y- Y6 R+ v6 I# B& M8 h' G9 i* [
课时26:导入houdini制作的VDB火焰8 p* D. R0 x. N
课时27:Maya毛发导入与编辑
6 V; E( a$ X5 ` 课时28:Speedtree植被导入与编辑* e; S& k; R. s( H+ N! }3 S2 Z. l+ y+ ~
第七章:渲染设置# Y2 N, p }; y9 k P
课时29:基础的渲染设置
0 @, g* B3 f8 r2 C% ~ 课时30:分通道渲染输出' @6 f: S$ I6 m6 l2 L! T/ V: d
课时31:Nuke基础合成
$ b- \; E* }* r* o/ d3 b6 B6 u 课时32:使用aov_store设置自定义通道4 a6 ~1 ~& o/ C+ R' r2 t& m8 i
课时33:渲染降噪与质量控制
1 i: h: X& E! w 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
. e, F3 ~4 n' a5 c- h 课时35:卡通材质渲染
G" y3 h8 N9 P2 |- v 课时36:灯光路径表达式的使用& T% G: f |, w$ [
第八章:Clarisse Python入门8 u1 t7 b' e: s2 N7 F5 f2 k$ t
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句* A( f& F$ M$ t) ~
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面0 R5 s: k' b, x: l) H- T3 q. Y3 t
第九章:Clarisse工具实例2 J8 s, d% z6 y# u
课时39:自动创建资产lookdev工具$ V* e9 `, K. O
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具& ~7 y0 ]8 j4 y, X" G5 ~4 _+ C+ Y
课时41:基于HDRI环境光创建工具
8 W* c" y5 P3 D" m第十章:Clarisse4.0新功能& B9 E: D' D- b3 O C- ~
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
1 R K6 r0 G2 L3 h 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性6 t; t; {1 W. Z; R% ~
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束9 @/ m( ^' ~/ K& X# z
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用( Z: I0 R$ B2 w" v
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
; w2 V& a1 E; I* \ 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进( p$ c. j6 z s& X) Y
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪, l; U [, P) ~( S
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射( u+ [5 l$ \+ Q' e
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
! K1 ?9 i/ c: p8 w0 T4 ?3 G& h5 ?2 ` 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
$ B6 Z _9 J! g 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进) X* z2 H! C ^/ M; M+ m. A2 t
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用$ [- F- t! a* L7 I/ e2 G$ c
第十一章:海岛地形创建
! o) }1 `5 b+ E8 V4 j( A1 O/ K' } 课时54:了解WorldCreator操作界面-16 t- M5 k V q( R
课时55:了解WorldCreator操作界面-20 B$ B2 W& C! A7 j
课时56:海岛地形实例制作2 V; [9 Z; e/ H! q0 I) E
课时57:海岛贴图制作2 O0 t W4 ~4 z) g
课时58:海岛模型减面与优化- U# w6 [% k, d& X& B6 Y j
第十二章:刻画海岛细节3 g8 _0 {: J ]3 F$ j9 `4 f; H! C
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
+ U0 i3 y6 j6 q( `/ D/ a. Z8 |3 J 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
) Q% ?7 N5 h( N 课时61:在Clarisse里制作海面材质6 _( S( k2 d! ?
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布% x4 T- o& F7 @+ j9 I9 e" c
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1- p6 u+ _, B- n, ^+ d
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
" n: ~) b& s; E' E, G' G6 Y6 a8 n 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
: n/ F) [: L% O$ t) ^0 ` 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
( [4 C9 V7 O) _: `6 d第十三章:渲染与后期
v2 y" h' ^9 B& W1 J" ^ 课时67:海岛场景渲染输出设置
( r- f4 \7 z/ s2 x 课时68:海岛场景最终合成
4 ? j* I+ U0 Z第十四章:水下镜头Layout制作% m2 F1 r' g! s' @ a& m& w1 m$ k
课时69:利用简模制作水下场景布局 i7 J2 c+ _) B; p! _6 o1 V ~$ Q# B
第十五章:水下资产制作: ^2 q: b4 s5 `; O3 R4 K s
课时70:水下石头主体结构制作8 C f& H; U9 f/ v
课时71:水下石头细节散布制作
& x }$ `6 h4 l) P* s: p- ?, W% w 课时72:水下植物资产与动态制作
7 v, U, C0 @% J1 n' ` 课时73:水下植物分布制作5 }# b) A, ~# R6 H! ?
课时74:水下场景材质创建, n1 M2 z4 ^7 E" o8 S/ y( Y
第十六章:水下场景灯光与细节处理: H) S/ F p! S3 e; C
课时75:水下能见度模拟
5 p& O- z1 w/ @ 课时76:水下灯光焦散模拟
! W7 G0 V. s7 e5 Z6 b i8 C# h 课时77:水下苔藓制作$ d$ v ^8 x, U$ W1 w; [2 g
第十七章:水下场景动画制作
& [7 ~" n& b/ W 课时78:人鱼动画制作, f8 j! f: O( _1 W/ T! E; X D
课时79:鱼群动画制作7 R7 f- B9 S( r. |
第十八章:水下场景渲染与合成! `. h% m9 C& p2 J) w8 C; e6 a
课时80:水下场景渲染设置
/ y( [( j) r7 k% J% G" f 课时81:水下场景最终合成$ j+ @2 l) P: o L! s" `
课时82:水下杂质模拟$ b# F: G/ P0 B: q2 P! L0 d
第十九章:制作城市布局' r: A* w: ]% p4 x& V9 O- l
课时83:了解CityEngine操作界面
3 ~) R/ q) u; W( H1 |8 e 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络% K5 y. w0 k% O* J+ S$ v
课时85:使用CGA编程切分城市区域
! e1 V. @ p( v ] 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-19 x! q5 |+ P/ q. E6 \
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
: m* `- _0 y+ G7 \' ?7 h 课时88:优化CGA布局代码-1
, u: k2 v2 q7 I$ s' L: R @; Q1 c 课时89:优化CGA布局代码-2- p5 b& [: \. U7 ? w4 _' m
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
7 ]1 s" e% @$ i第二十章:城市灯光材质与氛围
$ o1 [' }2 G, t+ |- U8 b6 T 课时91:创建城市基本材质与灯光
5 l' W T* }# R9 d: @ 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围4 {2 v1 L. y1 e2 x$ N+ D- T2 D$ E1 O
第二十一章:刻画城市细节
$ |. I5 X1 e( k$ H) F( D* z6 z 课时93:精细调整城市街道' o. A z1 G/ m4 a9 U- I0 x
课时94:创建高架桥网络9 ? T! ?. }4 R d+ u
课时95:创建高架桥CGA规则; ]7 l# B* B1 g
课时96:创建路灯分布
& e) Q I7 ~2 {3 v+ y. ` 课时97:创建车辆分布2 V, n7 U# w2 m d; V; D7 @" Y
课时98:创建广告牌分布
, N. F9 c+ M5 m2 w' p0 m4 N3 c( B) `, A1 x 课时99:精细调整城市灯光* q' P+ J2 J1 h6 ?1 g( d0 s8 J. H
课时100:创建AR风格灯光! h3 D! Q2 H! d" p+ m
第二十二章:大型城市案例后期调整
4 G0 {/ D# h/ n! i3 |5 _" D% y 课时101:大型城市案例渲染设置+ K$ Y' U+ e* M: Q3 U) J3 k
课时102:大型城市案例合成与润色+ O4 `2 D# ]) W9 ]& ]% h
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