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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
& \$ k3 F9 o4 ^* ^1 H 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
: G4 g$ f. L2 R) L5 n! ^1 x7 [课程目录:
9 L# s2 \% d/ n# @$ Y4 ]; n4 G+ n第一章:初识Clarisse% V6 ^2 N2 M" q, g! P; O9 }; _ @/ o$ n
课时1:认识Clarisse操作界面
% y5 s: g- P+ S* k+ N9 q 课时2:工程设置与文件管理
% F5 C+ b m& L, Y8 d5 y第二章:模型操作与编辑% W0 l7 P, j0 @; B& F$ C' _3 A
课时3:模型导入与属性编辑% ~4 F( F5 D$ | K3 q: W4 ?
课时4:理解Combiner合并物体和Group组0 J0 k v+ n3 C8 K' R: I5 Q$ w
课时5:使用克隆图章工具
. @ N' U, V# ?; A6 ^8 o 课时6:使用约束工具1 H' d3 l$ W; q+ N
第三章:材质编辑与灯光详解: @; k- f( m2 x$ ~/ t
课时7:置换贴图详解
1 R0 o$ K2 l; N4 y e) O 课时8:了解常用灯光类型& X, E8 C$ ]9 c3 `6 r" c+ e* y9 U
课时9:基于HDRI环境光渲染
0 @$ G @/ M$ u 课时10:Volume灯光雾渲染/ {* |( y2 g |" x; W2 C
课时11:创建PBR标准物理材质
6 N, `& f. \& i2 W, P 课时12:基于Specular的PBR流程
3 H) F+ T: b* V" m 课时13:基于Metallic的PBR流程1 Z' \: E+ v- _- @% A/ [: m( I
课时14:不同的UV映射方式
; Z$ [, Q* x( y* J 课时15:程序纹理的应用
* `% W7 Z6 c$ U' f/ I% q 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质5 Z% ?2 o6 f2 m7 m
课时17:使用ShadingVariables材质变量
" b% q4 i5 S& _( A第四章:深入了解场景散布2 m2 s+ E4 w2 g6 m- E
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具6 W2 z: K9 } u( X" h
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
# G- H3 V+ H- p0 L. E4 E 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布# W% @5 Z3 |; f- c
课时21:物体散布高级应用-群集动画; T$ w9 W" n I( j T! ]
第五章:动画模块与特殊效果
' f& W2 d' T# c' M3 a' q 课时22:时间轴与关键帧动画- R" p" z2 _# {; c
课时23:使用Scope控制器基础篇
: d- {: q: z& M$ _. |( |" p4 { ? 课时24:使用Scope控制器扩展篇
5 W; L2 T7 g/ [/ g. N+ }第六章:其他资产的导入与编辑
+ C& n! u& i9 V0 |5 r k 课时25:导入houdini制作的VDB体积云
, P8 w8 K6 j0 e& ?5 n9 S8 _; s 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
. k2 t6 [: N: r" ^4 x# G; @& b2 V" o 课时27:Maya毛发导入与编辑5 S- Z# M Q5 `# G( {. x
课时28:Speedtree植被导入与编辑1 F# x' j. ?; M0 i# ^! {
第七章:渲染设置0 @* P; n/ c' {' V% d
课时29:基础的渲染设置
5 C' f/ i3 }+ { 课时30:分通道渲染输出 L! U0 r; N, \2 m+ `
课时31:Nuke基础合成+ J4 e2 g! ~. [1 J. l1 N: |! d1 r
课时32:使用aov_store设置自定义通道# [- t1 D7 Z8 c# b r) S3 j
课时33:渲染降噪与质量控制
# H9 r4 j3 K1 b4 U 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
6 @9 P1 c3 B/ O) v0 W6 P: X6 P 课时35:卡通材质渲染
" n' i* @1 `1 k6 y [0 T) i 课时36:灯光路径表达式的使用; A4 U. G$ S; b
第八章:Clarisse Python入门/ A f0 X7 g2 _0 C' i( X% i5 [
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句 F' A, g* B2 E$ K1 S
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面( L9 Q4 {7 x# j- C9 c, i7 x
第九章:Clarisse工具实例* c/ |; K1 l: ]4 }! G3 K
课时39:自动创建资产lookdev工具
- A( f/ j* K$ q5 j X' q 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具" t7 Z: r# |& z, Q/ J" F
课时41:基于HDRI环境光创建工具9 n7 R$ Z. p$ {7 x) P# d
第十章:Clarisse4.0新功能 l- @3 S. G' } W; w0 V& y
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
^7 w9 s [ I; ^5 I% D1 n- X 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
* T; A4 t" o ~7 v4 ~ 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束$ A& p; Q3 g f; v
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
: v; u9 B2 ~0 b3 j, Z p9 ~ 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
& J. K3 [; K6 l( b2 M# k: r 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进' Z% x( y1 M* }5 e/ x" \
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
1 [& x, v, _- v- I9 g, C 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射; O0 @6 p6 y* x8 {! O
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
* |7 @# O# ?0 X 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网/ n9 |. [4 ]# d# w* N
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
, g% @7 t ^, m6 w 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
5 W9 x0 ~% V5 n4 K; J第十一章:海岛地形创建0 c# V9 P/ q7 l" S
课时54:了解WorldCreator操作界面-1
4 W. O, m! a" n2 Y; O) [ 课时55:了解WorldCreator操作界面-2- i w# R, e7 ~9 n! W0 y8 R
课时56:海岛地形实例制作( g7 D% n/ w3 D: s! i
课时57:海岛贴图制作) g4 R2 J' Q9 V6 M/ l* B8 m
课时58:海岛模型减面与优化
5 E- [1 X5 `' ?. N1 d7 A" [第十二章:刻画海岛细节
' S1 w2 j% Q% ~" P) Y) l 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
8 J) Z) y, f9 V2 h1 e 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图# u% Q& {' {* A" D7 s7 n3 H2 r
课时61:在Clarisse里制作海面材质
$ ]1 k( Y5 }# o) t) r 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布8 w C( O7 a0 B
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
" O# E, H, ]3 [1 h) e 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围8 \7 }0 X2 `! F
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
8 D. Y1 z/ K/ ]8 F 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
7 U6 k+ l: H, m7 E, F# x9 R- [第十三章:渲染与后期
; x ^. k6 T; L# L. @% o6 u) [ z7 ] 课时67:海岛场景渲染输出设置
& Q2 e L v+ m1 Z 课时68:海岛场景最终合成& V9 y) G$ |! Y
第十四章:水下镜头Layout制作. D9 Q% N) a/ L. G+ e% y
课时69:利用简模制作水下场景布局
) F+ |& f1 Q0 ]; Z" x第十五章:水下资产制作
) Y! C+ x5 x5 i7 y- k 课时70:水下石头主体结构制作
! ]. Z+ s% e! K& G 课时71:水下石头细节散布制作' B0 W S4 ]$ n* I
课时72:水下植物资产与动态制作9 {+ F9 Z, h& g; d2 ^2 G
课时73:水下植物分布制作
: G/ L( V( ?* N7 F, _; n$ r) `( | 课时74:水下场景材质创建
$ ^- ]' ?8 r/ Y1 P4 z& e9 m; ^( A7 `第十六章:水下场景灯光与细节处理' z: x3 d" W, w3 k
课时75:水下能见度模拟
# H1 |- ]( n$ w, v$ }: L0 Q 课时76:水下灯光焦散模拟& Z, C+ l8 x- z) K
课时77:水下苔藓制作& S% X! J( \/ P, E2 O: q \
第十七章:水下场景动画制作! N2 p* k/ z$ E' p/ L% O
课时78:人鱼动画制作
2 \1 [" O% ]7 v n8 u, N$ k2 c 课时79:鱼群动画制作
- b0 U) T' g# _/ H4 Q第十八章:水下场景渲染与合成1 g/ \. e7 u0 W: n
课时80:水下场景渲染设置* S4 n; m5 j4 O6 t1 h
课时81:水下场景最终合成, c" Z. \1 n9 g1 m+ ~, @
课时82:水下杂质模拟& G2 F0 R* |5 E
第十九章:制作城市布局
" h8 u# O+ D$ d3 e& R+ w' R3 p( H. s 课时83:了解CityEngine操作界面
; j7 T6 l; N& B4 m2 y7 r# }" d 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
+ l2 z! d+ G+ J. @- }& j6 L4 Q 课时85:使用CGA编程切分城市区域
/ X& J1 K* c4 i0 i* Q# b 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
/ p0 `6 k9 q/ G( m 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2& i; _8 u% `, ]* _# a
课时88:优化CGA布局代码-1# Q e) u5 T' i' L3 w
课时89:优化CGA布局代码-2
7 {. a. ^: E p `6 ^8 ]7 { S 课时90:实时更新地图布局与建筑资产6 |6 b8 G6 c* f! q4 F
第二十章:城市灯光材质与氛围
# T) ?5 \ |# [0 J7 Y, ?0 P+ ^8 a 课时91:创建城市基本材质与灯光
% [6 k) r s4 _% ^1 e+ F* Q 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
7 s; X4 T$ l8 M6 g& |! I第二十一章:刻画城市细节
6 Z! w& }& ]% C6 O. [( Y. { 课时93:精细调整城市街道
% _ G* m; Z' I K 课时94:创建高架桥网络* h2 F9 Q/ F+ j1 i5 t! S: E
课时95:创建高架桥CGA规则
& R9 c6 |4 W. N$ L+ [! U# t- p 课时96:创建路灯分布
8 W" M( e6 i4 b& B, K+ ?( i2 I9 t 课时97:创建车辆分布
C9 P4 X( J5 }' z, S$ x3 R6 q. p 课时98:创建广告牌分布$ n6 l- }+ o0 G5 G2 C6 e
课时99:精细调整城市灯光
# R3 v9 Q0 ^6 [ 课时100:创建AR风格灯光
' s" t1 L9 r( C/ i' @第二十二章:大型城市案例后期调整
1 t8 J7 F5 O5 N 课时101:大型城市案例渲染设置 Y. x0 y, Q2 H; t" c, R8 J# j
课时102:大型城市案例合成与润色0 {, z9 U' [. }8 g+ A
9 M2 b9 K) k/ p& G
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