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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
; N8 j0 I7 \7 n       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
5 c* t2 N; o0 M) Z& I课程目录:
6 H8 E; x9 }! Q$ Z# f第一章:初识Clarisse3 e1 V& K2 a' u; |: G# ^6 q; A' V# S$ l
  课时1:认识Clarisse操作界面! r# ^0 F0 b/ L3 ^& C+ ~7 W+ H
  课时2:工程设置与文件管理
; Y( d2 T. {- l0 j# ^, r; ]' w1 J+ f1 m第二章:模型操作与编辑; X, j* C. M+ q+ p
  课时3:模型导入与属性编辑
8 H4 I. z# c# j6 ?- q0 L  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
; m# n: N) h2 R( S  G  课时5:使用克隆图章工具( F- t, R+ G. k" S
  课时6:使用约束工具; b* \) O7 y3 j3 N
第三章:材质编辑与灯光详解
0 g$ l1 T& q1 f* S4 |  课时7:置换贴图详解
' c' b+ [. X8 `  课时8:了解常用灯光类型1 F+ p! I  f/ I3 q7 b( b
  课时9:基于HDRI环境光渲染9 W$ q8 U9 E8 p
  课时10:Volume灯光雾渲染
; k  v8 ~) [) Y5 O, h% D  R  课时11:创建PBR标准物理材质2 u" a$ Q; y* |2 n( a% n
  课时12:基于Specular的PBR流程
: t4 w  ?" w. m! v; z  课时13:基于Metallic的PBR流程& T/ R( ?( P9 V8 o  l: |. d
  课时14:不同的UV映射方式" n5 z$ u7 T! E* v0 m& |
  课时15:程序纹理的应用3 ~; M6 [9 h$ @) j6 i3 J
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质/ X3 U3 i; g' P  K; ~0 K$ r
  课时17:使用ShadingVariables材质变量6 M+ }0 f7 X$ h- |+ {" I% K! j
第四章:深入了解场景散布: P+ X2 u$ ^( r
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
& ~. j! W$ Y' i9 R- g  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性6 O2 L9 w: |6 Z
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布6 F( a( v+ R5 c4 o7 f9 R5 J( l
  课时21:物体散布高级应用-群集动画
. I2 ]% b) Q8 Z. ]第五章:动画模块与特殊效果7 y/ N) C# ]4 {' {; m/ O' S4 j
  课时22:时间轴与关键帧动画4 s1 R0 J; _8 A2 }: O
  课时23:使用Scope控制器基础篇
4 m+ }* s! W. d$ V- C& ?1 G  课时24:使用Scope控制器扩展篇1 |. S7 u; G2 b; q
第六章:其他资产的导入与编辑7 j- H& g2 }5 f8 w' V6 P
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云! y5 @. Z0 l; B0 w8 l+ E( R
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰7 u$ B) h* n3 M) @3 I- N3 H
  课时27:Maya毛发导入与编辑, J% A, _3 o) m- H! `& c3 K& @8 b* l
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
' E- @/ |% B& a) D4 m  D7 E1 P第七章:渲染设置
% x3 ^' q* m" |" \- C* J  课时29:基础的渲染设置
0 Y3 D6 p0 A! Y! l2 x: w$ W9 s% }  课时30:分通道渲染输出  {% H  S" D- w4 V' {0 d
  课时31:Nuke基础合成) M6 q1 a  S' M: p
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
+ f) U8 g9 t- _  }  课时33:渲染降噪与质量控制
8 l; s7 ?' w) v$ G6 h; ]4 C" h  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
: h8 A" Y4 T6 H2 z4 }' g  课时35:卡通材质渲染
+ U0 v5 x7 P* e# m; {  课时36:灯光路径表达式的使用" z# x7 X2 s  Q- n& {
第八章:Clarisse Python入门
! a8 b. U' m/ U  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句, Y8 E# G% x! K5 d6 y1 _+ V
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
: f/ T7 _; P% V  C7 {) B第九章:Clarisse工具实例! H: j; t- d2 }' R
  课时39:自动创建资产lookdev工具" z9 _  \6 w9 r5 I) l
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具  c/ a# u3 ?& a5 c3 x; u
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
; G6 Q/ h) ^# Q* n$ Y1 o3 g& e; O+ S% z第十章:Clarisse4.0新功能8 S2 m; p2 m2 v
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
: f: C8 [% T  V, H* p4 G% n  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
# |/ I) A5 X+ t1 r* L" t! |% Y  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
. s4 k/ x7 b: t+ _  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
" O4 z8 D) K" N" Y3 e1 @- D  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
5 y/ ]' J- c4 m3 A" t4 v  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进, U4 |3 G: B7 P" ^0 a; A& Y
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
: H4 I" [% ?9 U) w; y  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
/ U. t1 D: q! r7 A* n$ \) G  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
( [. g. N: S  `+ n8 d* r  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
  x( ^2 r4 [6 i% ]% `( v  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进6 T, o% [1 B% Z4 D8 y
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用# L# K$ O0 g* F: ^9 U& |
第十一章:海岛地形创建% j0 l2 D% Y# l% i9 Q$ T
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
8 q+ J# U' i2 L% P, o' T  课时55:了解WorldCreator操作界面-2: h- W+ `4 j" D, W$ k. d
  课时56:海岛地形实例制作
6 e2 |2 _7 B* z7 \7 A& S$ s! a  课时57:海岛贴图制作
% L) W4 B' e% F1 o4 U3 H  课时58:海岛模型减面与优化& ~$ N' t+ Z5 n/ u
第十二章:刻画海岛细节& Y  K/ N/ t2 Y  J& K6 T
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
4 W6 {  v+ w. v* d$ j! G3 M  D+ m0 g  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
6 d9 V. z: ^  i% ~2 B8 C2 l  课时61:在Clarisse里制作海面材质. q4 G5 _  M; |
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
8 p, O  C) W" C4 P* d  课时63:在Clarisse里制作未来城市-13 B: [. x/ H6 W& s8 ^4 g$ ^, L
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
& t5 k# }7 {; C  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集# }% }  S5 \/ [- x9 C
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
8 c% ?' X- S7 q第十三章:渲染与后期+ @' |% U$ {" M6 ?# H  a5 G
  课时67:海岛场景渲染输出设置( }2 W! o% W. L& S0 w
  课时68:海岛场景最终合成
% j( d8 q6 M" k5 a3 }第十四章:水下镜头Layout制作
. N7 s) |! c/ Q* n6 a; K  课时69:利用简模制作水下场景布局$ g. f) U) v& O+ K' ]
第十五章:水下资产制作) B" U" v2 P' x  u& t3 t
  课时70:水下石头主体结构制作, x5 A+ V% Y# G' V
  课时71:水下石头细节散布制作" j1 L2 c, P7 ~+ S) n1 J; W' J3 \
  课时72:水下植物资产与动态制作( \5 h& _' L8 v& U2 E. K
  课时73:水下植物分布制作. C- [  g+ s+ _" O- e
  课时74:水下场景材质创建
! D6 m+ p4 u; F  V8 G$ [第十六章:水下场景灯光与细节处理
% ?4 q! z* [7 C- \: N  课时75:水下能见度模拟
; \6 U$ H- C6 M1 v+ I- }" @: T  课时76:水下灯光焦散模拟
8 B  [4 D# F0 m) t- z7 p  课时77:水下苔藓制作  [+ _( @% `7 P6 r# O7 {
第十七章:水下场景动画制作& s$ y7 V) g& X1 J8 \- G
  课时78:人鱼动画制作
) y+ u! g2 t" ?% T+ C% h  课时79:鱼群动画制作
7 i0 V4 E' N' p4 {第十八章:水下场景渲染与合成
  Q. i! \! @8 ]! V$ c  课时80:水下场景渲染设置* s; p; z: F  ]7 }( n( w  u: w
  课时81:水下场景最终合成9 `* i! ?$ ?* A5 K& g
  课时82:水下杂质模拟
& d" s+ }0 ]% K7 ?% J& L2 [+ D第十九章:制作城市布局
0 c7 p% V9 P+ K* s$ G2 i  课时83:了解CityEngine操作界面
, e3 r' p& v/ W7 x4 i, o5 c  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
8 ]( }, q6 {( \2 l  课时85:使用CGA编程切分城市区域
. h# Y6 U- |5 s, x/ Q  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-17 S. b2 P3 {. O/ S# P9 ]" v0 R
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
4 ~% i5 @% G  R5 U7 G$ g& C  课时88:优化CGA布局代码-1
' _3 S( D" B3 C$ d% n& {- s# d  课时89:优化CGA布局代码-2
2 G5 x. y9 R7 E; L8 k7 W% J6 B  课时90:实时更新地图布局与建筑资产: C+ b( v3 s7 m* a" F: a+ r$ j
第二十章:城市灯光材质与氛围
" V" t0 i/ Q" r5 a  课时91:创建城市基本材质与灯光8 n+ O1 z; ~. A" S6 ], S
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
' P/ Z8 U# r! C& O# i. {2 X第二十一章:刻画城市细节
/ v3 \* M: O5 F  课时93:精细调整城市街道: l& G, S5 ~) Z. M, L" v$ D
  课时94:创建高架桥网络2 W5 Y% r1 H3 h( f" R
  课时95:创建高架桥CGA规则
( r7 r2 f1 x6 e! l/ {! e  课时96:创建路灯分布8 |, S  p; @4 [1 ]
  课时97:创建车辆分布" K* V0 n- F3 N; d: b
  课时98:创建广告牌分布
' a& L- A& f. L" g- k  课时99:精细调整城市灯光9 D* Q" F5 D( v. C2 F9 ]2 B' p
  课时100:创建AR风格灯光
0 l0 c7 c* \5 H/ B第二十二章:大型城市案例后期调整. P; h2 m3 @4 Z  o* g8 N$ ]: p
  课时101:大型城市案例渲染设置
. R* o4 d5 j2 y6 E* K  课时102:大型城市案例合成与润色
2 H$ i# g0 Z8 S0 g5 M1 c7 U. y" } : _" [* ^1 }0 N2 d4 `7 j3 m
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