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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!; G* k6 V' ?& n3 e! c. ~
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
0 [& V" t3 z. O! I课程目录:
# L' m+ a$ E! M8 I6 T& Z: X第一章:初识Clarisse
( N, X% u6 x( H: D  @+ x  课时1:认识Clarisse操作界面9 q# ]+ R, F+ ~5 j4 G9 V8 Y7 m6 r! Y( K
  课时2:工程设置与文件管理
0 J* E' C! r+ {0 x第二章:模型操作与编辑0 y% |$ H$ L  S
  课时3:模型导入与属性编辑
* R( i+ _: W! K+ {5 X' e  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
' H+ s" D2 ]% V- o; ^6 }: t  课时5:使用克隆图章工具
+ E  n; s) d' s6 T: P6 t3 z  课时6:使用约束工具0 U* _" s, S4 k/ x" J: Y
第三章:材质编辑与灯光详解% A3 e3 D2 _1 ~0 P1 Q" `2 ^' E
  课时7:置换贴图详解
9 I* \6 W* _( C; Q9 i  课时8:了解常用灯光类型
% s  A* w$ R, t: [: h5 {* q  课时9:基于HDRI环境光渲染& R& N( J) u+ k( t: j
  课时10:Volume灯光雾渲染5 m6 n0 J( s% `8 d
  课时11:创建PBR标准物理材质
: f. T( A, B: L6 `( g% J  课时12:基于Specular的PBR流程& q  d1 `- i6 B6 y2 t# f* K$ T
  课时13:基于Metallic的PBR流程7 f( f3 V) s6 p' U
  课时14:不同的UV映射方式
, [* J# e0 T; @8 d7 H) _- i0 |3 Q  课时15:程序纹理的应用! o4 Z% h, Z( ]3 D  x5 q6 U
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质. R# q! d1 u$ Y* ]( w8 ]
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
: I" S, _, |2 X$ _$ t第四章:深入了解场景散布
  {" c1 ?/ I) ]7 f  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
9 L( V! A$ g1 B2 [  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性! U" u6 s7 f3 m! o- {6 d
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布* u. t/ q' p# y2 N
  课时21:物体散布高级应用-群集动画+ o: C/ A" i/ [5 Q' f6 l
第五章:动画模块与特殊效果- H7 L9 ?( `3 R3 o  U4 o2 s% M& \
  课时22:时间轴与关键帧动画. d5 N) F" g2 A1 W: a9 K- Z% c
  课时23:使用Scope控制器基础篇$ c$ C% B) [$ e& T$ B
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
$ `. L; l: V7 R0 G第六章:其他资产的导入与编辑* R: G" I. k4 N, G3 s( q6 A# {* R
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
- n  j2 {, C1 C7 w# C  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
7 [; l0 K7 k: ]; T  课时27:Maya毛发导入与编辑
$ R- m- f3 ^# U( [% j& j  课时28:Speedtree植被导入与编辑
2 R9 [, k1 n+ _( M3 H第七章:渲染设置
0 ^2 L, q% w( Z/ L, m  课时29:基础的渲染设置
8 _7 T  O! M6 }. X! g/ m  课时30:分通道渲染输出! |; ^+ z' g  n: R5 k, U$ g
  课时31:Nuke基础合成
; v( A  _/ q- R# x0 g6 n  课时32:使用aov_store设置自定义通道8 F. w  Q" C! w2 U! g9 k; U/ L
  课时33:渲染降噪与质量控制
& M" H- v; V; ?9 o+ V, s' k  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
4 E' \5 E- q" n/ f  课时35:卡通材质渲染. e# E" `) u3 }' q; O
  课时36:灯光路径表达式的使用
7 G3 T  c1 ~1 ]7 g: v5 y7 f" M& g/ o第八章:Clarisse Python入门
1 L- W" x2 _7 b9 f9 A  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句& ], S) C+ `/ h4 Y
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
# G) D3 |$ M7 x+ k第九章:Clarisse工具实例. W: a1 \) S7 I' o: Y3 [7 A4 \; v
  课时39:自动创建资产lookdev工具" S# c& d( V  k* O1 ~: z
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具% d& O' G5 G) J) m; \5 {
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
1 P5 L: Q1 r4 K5 L" \, E第十章:Clarisse4.0新功能
0 e; e) a2 R* z' C# `  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
) i$ W6 `" `0 R; D* t  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性$ l- d& A0 ~: e9 l- f7 c
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束9 f& R9 G5 k1 t& m' [; n
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用- b# T! q. s3 p8 N. [  C" i
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
  b: H+ d& [8 T. O! @  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
! D  I0 L5 v- O  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪5 W1 ^$ c6 Z- X+ Z+ y
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
! ^  m, G% n; N' S( z  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
# k9 r: z! S4 F9 g* k1 }# W; \  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网% [: {" U) S1 v- m+ y" J. U
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进8 A* x0 r+ k8 S7 p6 d% @
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
2 F/ ?; T4 D# t) ?+ |5 h1 X第十一章:海岛地形创建
" U) Z) D9 Z+ q; w! n0 U4 Z  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
2 n; T/ ^' c2 N3 ?2 k  课时55:了解WorldCreator操作界面-2% M3 {' N' d1 Y2 Y$ }/ j$ b
  课时56:海岛地形实例制作! z. R7 X: @5 c5 h3 q
  课时57:海岛贴图制作; x# C: v4 Q( W* V# ^5 P
  课时58:海岛模型减面与优化3 m0 W4 L- ?' c3 @) o8 `1 ^! N* e
第十二章:刻画海岛细节
: U  A3 r. u* z: y9 P# C( _  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
; b0 W! X: x. e9 P+ S, `# {9 S  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图' P7 {3 s( h2 B2 u9 ^. N
  课时61:在Clarisse里制作海面材质- G6 S' m2 _0 r0 j8 L" C2 U& M! R3 \
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
# G4 ~' J4 K( Z9 Q" k  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
9 H0 r8 R) S% K6 L, Q# S2 I  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围: a7 E. T" u8 m, e9 H! w/ o/ z
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
( {7 c8 I* e0 K7 B$ A- z  课时66:在Clarisse里制作未来城市-28 y' R1 X& E8 X; o/ U% c
第十三章:渲染与后期
( Y5 L. m" k* F9 F9 _  U1 T( x0 V  课时67:海岛场景渲染输出设置# ]4 {  m8 i) L+ }
  课时68:海岛场景最终合成5 V/ R+ C' Y: z+ J# i
第十四章:水下镜头Layout制作( _3 a+ Y, n) _; H; n; s8 R
  课时69:利用简模制作水下场景布局
7 s" j$ N5 r6 Q2 ~4 g5 E  U0 _/ Z第十五章:水下资产制作3 e# L% j  w, B) [
  课时70:水下石头主体结构制作
0 [. b4 O. I2 g. D" Y5 V, ~  课时71:水下石头细节散布制作4 p, f' x6 |( P4 _, j7 [
  课时72:水下植物资产与动态制作: z$ Z- I: o) L8 @2 ]
  课时73:水下植物分布制作5 p8 c: g/ L& g5 {8 k! x% n
  课时74:水下场景材质创建# U2 ~) @) |$ N# M+ G( F3 O1 z: j
第十六章:水下场景灯光与细节处理
/ O) p& Q4 @( ]/ d8 m8 s  课时75:水下能见度模拟
8 I5 q, [/ a) o1 X3 V  课时76:水下灯光焦散模拟
- F+ G8 D9 s. v9 C" q7 M! t  课时77:水下苔藓制作
1 g6 Y" B' F% S/ i( E! v. P: m第十七章:水下场景动画制作
3 n/ [* q  L, d6 P( S  课时78:人鱼动画制作
0 X  M( ^. p1 l* `; s* [7 `  课时79:鱼群动画制作. s! X; K6 D9 o9 F/ T9 _. Q8 \+ |8 z" \
第十八章:水下场景渲染与合成* I, r# h$ d& q, N! m4 g
  课时80:水下场景渲染设置
. h7 b0 }# \( V  课时81:水下场景最终合成3 M5 P; I8 y, G6 N$ G
  课时82:水下杂质模拟
, ^  m3 u4 q+ [8 q$ O7 o第十九章:制作城市布局7 x4 K. m6 E" @' }% Q9 L
  课时83:了解CityEngine操作界面4 ^. T5 H/ E" G
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
% v! `0 A( }+ t* d4 i  课时85:使用CGA编程切分城市区域
5 v& E, I. G: I9 F" l9 m  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-18 U, \) Z' h% f8 M0 b' O
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2( Z- p: j  g1 V9 U" ?' j" r! p/ Q6 H
  课时88:优化CGA布局代码-1# n+ U2 p! x5 ^
  课时89:优化CGA布局代码-2% T! L- m' `1 z8 l
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产/ c+ m9 x5 O% i% F& X9 ~; {
第二十章:城市灯光材质与氛围2 }1 n5 @) g5 Y! R) V
  课时91:创建城市基本材质与灯光
0 ~5 \7 ~/ f. f. \1 ~  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围7 M* N( J/ j4 m  c
第二十一章:刻画城市细节
9 O0 R9 h9 c" a: H% C/ c  课时93:精细调整城市街道
& q7 l" ?4 n9 U* u. y7 H5 T  课时94:创建高架桥网络$ r, U" P" ?; d7 O
  课时95:创建高架桥CGA规则
* {. F! ?; R5 r9 j  课时96:创建路灯分布5 T! \2 C$ m" U3 l' W  `5 W0 E, d9 X
  课时97:创建车辆分布1 C5 ~8 a: o1 j
  课时98:创建广告牌分布
4 c+ v8 ?0 |4 g6 V7 ?/ y  课时99:精细调整城市灯光
* S. U, Y9 d, L0 }  课时100:创建AR风格灯光
. v7 D! V, ~6 K( ?  Q/ x第二十二章:大型城市案例后期调整0 H/ t, E  e4 h/ g0 l* q
  课时101:大型城市案例渲染设置/ z* y% V* J/ h  [2 d* ?+ ]; d  P
  课时102:大型城市案例合成与润色
6 p* q4 `) d9 A3 \4 h# \
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